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[Encyclopédie] [Magie] La magie dans sa globalité, vision générale.

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Message  Kelora Lun 7 Aoû - 20:52

La magie :


La magie, bien que non implantée dans le jeu d’un point de vue gameplay des joueurs, a une part très importante dans le background. En attestent les deux écoles de magie situées à Trigorn et Proncilia et de nombreux faits IG. Cependant, les sources étant énigmatiques et assez peu claires, il faudra une interprétation des sources pour l’étendre à la magie (mais aussi à la manière d’RP des gens).

Courants de magie :

Les écoles de magie citent différents courants de magie :
- Invocation,
- Divination,
- Pyromancie,
- Magie blanche,
- Magie noire,
- Téléportation.
Spoiler:

Mise au point HRP : Pour les descriptifs des différents pouvoirs je me suis inspirée de ce qu’on pouvait lire IG mais aussi de ce qui avait été joué. Je rajouterai en spoiler ce qui existe IG comme sources.
Pour les origines de la magie j’ai développé à partir des pouvoirs des grands-prêtres et du livre indiquant que la magie blanche provenait d’Aariba.
Pour le dernier point j’ai essayé d'interpréter un peu à ma sauce le livre de la magie noire parlant de l'énergie ténébreuse et vitale. Et pour l'école j'ai également tenté de faire quelque chose de logique.




Caractéristiques des différentes magies.
MAGIE ELEMENTAIRE :
HYDROMANCIE : La magie élémentaire de l'eau pourrait être appelée magie élémentaire des liquides, elle contrôle absolument tous les liquides (excepté le sang), les mages d'hydromancie favorisent Zandaros. Elle peut se lier à la Terre pour former la Phytomancie (bois) et au vent pour former l'Algomancie (glace)
GEOMANCIE : La magie élémentaire de terre contrôle tout type de roche, les mages de géomancie favorisent Danava. Elle peut se lier à l'Eau pour former le Phytomancie (bois) et au Feu pour former la Metallurgie (métal)
AEROMANCIE : La magie élémentaire de vent contrôle tout courant d'air, ou même leur absence, les mages d'aéromancie favorisent Dranig. Elle peut se lier à l'Eau pour former l'Algomancie (glace) et au Feu pour former l'Électromancie (foudre)
PYROMANCIE : La magie élémentaire de Feu contrôle tout feu, lave y compris (dans une moindre mesure sans affinité avec la Terre), les mages de pyromancie favorisent Fulrullia. Elle peut se lier à la Terre pour former la Metallurgie (métal) ou au Vent pour former l'Électromancie (foudre)

MAGIE DIVINE
La magie divine est aussi une branche à part de la magie car il faut pour cela être sacré prêtre ou paladin. Il faut être lié au dieu par un entraînement avec le Temple. Ce n’est pas une magie, c’est un don momentané d’une infime partie d’un dieu et on peut être déchu du statut de prêtre en cas de manquement aux idéaux du dieu, cette magie ne peut être contrée par la magie d’abjuration

MAGIE BLANCHE
La magie blanche est une magie dite « bénéfique », augmentée par un caractère altruiste elle vous permettra de soigner des personnes et de les protéger. C'est une magie très puissante qui permet de lutter contre les être dits « maléfiques ». Elle englobe la magie de soutien, le soin et la magie de lumière.

Ouvrage magie blanche:

MAGIE NOIRE
La magie noire est une magie dite « maléfique », augmentée par une nature sombre et pragmatique, sont but est la destruction. C'est une magie très offensive et d’une puissance incroyable mais qui corrompt les cœurs. Elle englobe l’hématomancie (magie du sang), les malédictions, ombromancie.

CHAMANISME
Le chamanisme est une branche à part de la magie, car cela nécessite comme l’invocation une discussion et un pacte avec les entités. Le chamanisme demande des alliances avec les esprits de la « nature » tels que les fées et les entités intangibles. Cette magie demande une affinité spirituelle de nature.

PSYCHISME
La magie de psychisme considère tout ce qui a trait à l’esprit. Elle joue sur les perceptions et sur le mental d’une personne. Cette magie regroupe quelques sous-genres : la télékinésie qui est l’art de déplacer des objets par la force mentale, les illusions qui permettent de changer les perceptions d’un esprit, le contrôle de l’esprit qui permet de manipuler le psychisme d’un être afin de le plier à certaines volontés ou à modifier sa mémoire ; la télépathie fait partie de ce sous-genre. Elle permet aussi pour certains élus d'être capable de faire de la divination.

ABJURATION
Les abjurateurs sont des mages très craints et sont le contre parfait à tous les mages. Leur art est de détourner un sort en le manipulant et en le retournant contre son lanceur ou de dissiper les effets d’un sort. A tel point, que cette magie peut être appelée « Anti-Magie » car c'est la seule capable de créer des zones où la magie est impossible à utiliser. Les abjurateurs sont incapables d’initier un combat mais sont très puissants.

ENCHANTEMENT ET SCEAUX
- La magie d’enchantement permet d’appliquer des sorts sur un objet. C’est généralement utilisé sur les armes et les bijoux. Mais cela peut s’utiliser sur n’importe quel élément. Un enchanteur n’a pas besoin de maîtriser la magie qui permet le sort, tant que cela n’est pas contraire à sa nature profonde (un démon ne pourra pas enchanter en magie blanche, par exemple)
- La magie des sceaux sert à maîtriser des runes et d’autres symboles ésotériques afin de créer des réactions. Un sceau est à usage unique, sauf circonstances exceptionnelles. Le mage n’a pas besoin de maîtriser la magie qui permet le sort, tant que cela n’est pas contraire à sa nature profonde.

INVOCATION
La Magie d'invocation, aussi redoutable que risquée, est une magie qui permet de déplacer des créatures d'un plan du monde à un autre. Il faudra négocier avec l'être invoqué, généralement, soit un être puissant soit plusieurs faibles. Une invocation a une limite dans le temps fixée par le pacte ou les capacités magiques de l'utilisateur.

NÉCROMANCIE
La Nécromancie est extrêmement mal vue et est même condamnée par les lois de tous les royaumes. Son utilisation est réglementée et son enseignement théorique. C'est la magie très connue pour ses invocations de morts-vivants, de réanimation des morts, mais elle est tout aussi destructrice par les maladies induites et les phylactères qui rendent les mages pratiquement immortels. Cette magie est cependant dangereuse, elle corrompt votre âme immortelle et la destine à des tourments que seul Vanilius peut imaginer.

ALTÉRATION
La magie d'Altération est souvent confondue à tort avec la magie d'illusion ; il ne faut cependant pas se tromper la magie d'altération est capable de modifier des caractéristiques d'un objet, un immense rocher peut devenir aussi léger qu'une plume et s'envoler aux quatre vents. Cette magie est extrêmement puissante car elle peut même pénétrer dans un objet inanimé pour l'animer et lui donner des ordres. La métamorphose et la téléportation font partie de la magie d’altération. De plus, il est possible de créer des magies composites à partir de l’altération et de :
- La magie blanche, cela donne la magie d’assistance qui de renforcer les capacités physiques ou mentales. Protégeant de la magie noire, mais aussi d'autres menaces moins exotiques. Cette magie peut devenir offensive, mais c'est là une utilisation abusive de ce type de magie et à n'utiliser qu'en dernier recours car cela pourrait être dangereux. Elle donnera lieu à des guerriers redoutables.
- La magie noire cela donne la magie de sapement qui peut s'opposer à la magie d'assistance car elle permettra d'affaiblir les capacités physiques et mentales de la personne visée. C'est une magie plus coûteuse que la magie d'assistance mais qui permet une plus grande autonomie.


Origine des différentes magies



- Magie élémentaire (Terre, Eau, Feu, Vent) et ses magies composites (Foudre, bois, métal, glace),
Les différentes magies élémentaires furent offertes par les dieux : Danava, Zandaros, Fulrullia, Dranig. C’est en mélangeant leurs dons que les hommes parvinrent à créer des magies composites.

- Magie divine,
Si les autres magies sont des dons faits aux mortels il y a de cela des milliers d’années, la magie divine est un don fait sur l’instant suite à la demande d’un fervent. Cela demande une grande puissance morale et, parfois, une offrande car le pouvoir d’un Dieu est immense et difficile à maîtriser.

- Magie blanche et sa composite : magie d’assistance,
Aariba déesse de la concorde décida d’offrir aux hommes le pouvoir de se soigner, c’est ainsi que naquit la magie blanche. Les mortels parvinrent à la développer jusqu’à la rendre offensive pour ceux qui la maîtrisent le mieux.              

- Magie noire et sa composite : magie de sapement ,
Démonio, à l’instar d’Aariba, fit un don aux hommes qui viendrait obscurcir leur cœur : celui de la magie noire.

- Chamanisme,
Danava, lorsqu’elle était Dame Nature fut sauvée de la mort par les fées. Malgré le fait qu’elle ait accepté sa mort devenant ainsi une déesse elle n’oublia pas ce don. Ainsi afin de permettre aux fées de répandre la croyance en la Nature elle permit aux mortels de communiquer avec les esprits de la nature par la magie de chamanisme.

- Psychisme,
Willanjis  était à l’origine une entité neutre et immatérielle conçue par Ténèbres et Lumière afin de créer le mouvement, c’est Zandaros qui en fit un dieu. Ainsi, la télékinésie n’est qu’une représentation mortelle du pouvoir initial de Willanjis. Ensuite, la télépathie et le contrôle de l’esprit furent aussi offerts par Willanjis afin de faire prospérer le commerce en avantageant les hommes qui prendraient le temps de développer leurs pouvoirs. Enfin, l’illusion découla de ces deux premiers dons et de celui du Sablier d’Or fait aux mortels, permettant d’abord de donner une illusion de vitesse, les mortels parvinrent à le développer jusqu’à la faire devenir telle que nous la connaissons aujourd’hui. Le psychisme englobe tous ces pouvoirs et représente le don fait aux mortels par Willanjis.

- Abjuration,
Narthe haïssant les dieux décida d’offrir aux mortels un don qui lui permettrait de faire valoir les armes à la place de la magie : le don d’abjuration. Ainsi ce don eut deux utilités : de favoriser l’utilisation des armes et d’affaiblir les dons qu’avaient fait les dieux aux hommes.

- Enchantement,
L’enchantement de par son aspect hétéroclite au niveau des effets, à l’instar de l’invocation, n’a pas été offert aux mortels par un dieu précis. C’est une magie qui permet de conférer à un objet

- Invocation,
Le don d’invocation fut un don commun que les dieux firent aux mortels afin qu’ils puissent invoquer un être. Elle peut être une forme très avancée de magie élémentaire, noire et ainsi de suite.

- Nécromancie,
La nécromancie bien qu’en ce jour nommée tout bas et considérée comme une des magies les plus sombres car allant directement contre le dessein d’un dieu, n’a pas toujours été catégorisée ainsi. À l’origine de toutes choses, Vanilius offrit des pouvoirs capables de manipuler les âmes à ses fervents afin qu’ils puissent le servir comme il se devait. De fait les pouvoirs qu’ont aujourd’hui les grands-prêtres et prêtres de Vanilius sont de la nécromancie à son état le plus pur.
Cependant, des anciens fervents décidèrent de corrompre les dons de Vanilius, créant ainsi la nécromancie indépendante du pouvoir du Dieu et de son accord, ces êtres sont punis presque instantanément, perdant morceaux par morceaux des parties de leur âme qui se fait entacher à tout jamais par ces actes impies. Ainsi, Vanilius peut les reconnaître quand vient l’heure de la mort.

- Magie d’altération  et ses composites : magie de sapement, magie d’assistance
La magie d’altération fut une réussite purement humaine : les mages maîtrisaient les dons que les dieux leur avaient faits. Ils le maîtrisaient tant et si bien qu’ils devinrent capables d’altérer la nature profonde d’un objet. Le transformant intrinsèquement. Ces mages d’une grande puissance devinrent capables de modifier les caractéristiques mêmes des individus en le liant à la magie noire ou blanche.

Capacités et énergies magiques :
De tout temps, il y a eu des mages noirs, blancs et neutres. Mais toute personne capable de magie nait avec une petite portion de Mana, une infime portion d’énergie ténébreuse et une infime portion d’énergie vitale. C'est l'usage que cette personne en fera qui développera une magie en particulier.
Le mana est ce qui se trouve dans les flux et les mages le captent pour utiliser son pouvoir. Il leur est possible de le capter grâce à leur mana intérieur.
Cependant, comme dit précédemment, le mana n’est pas la seule source de magie – bien qu’il soit le plus exploité -. Chez les grands mages bons et mauvais on peut trouver l’énergie vitale (bon) et ténébreuse (mauvaise). Elles se développent selon l’usage que fait le mage de ses pouvoirs. Un mage utilisant de la magie d’assistance et blanche augmentera son énergie vitale et perdra peu à peu la possibilité d’utiliser des magies dites négatives. A l’inverse, un mage utilisant de la magie noire et de sapement deviendra peu à peu incapable d’utiliser des magies dites positives. Car plus un mage utilisera ce genre de magie plus son potentiel intrinsèque d’énergie vitale ou ténébreuse augmentera et plus les autres diminueront. En effet si la magie vitale permet de bonifier tout ce qu’elle touche y compris l’énergie ténébreuse, la magie ténébreuse sera capable de corrompre une personne jusqu’à ce que ne demeure plus une seule trace d’énergie vitale.
Une fois dépassé un certain seuil de maîtrise dans la magie noire ou blanche, aucun retour en arrière n’est possible, car une vie entière ne saurait suffire pour retrouver l’exact opposé de ce qu’un être est devenu.
Spoiler:

Les écoles de magie
Situées à Trigorn et Proncilia, on peut présumer que l'entrée à l'école de magie est coûteuse et pas à la portée de tous. Ces écoles séduisent tout particulièrement les filles plus que les garçons et permettent d'acquérir les bases en cinq ans d'un type de magie. Il faut faire trois années supplémentaires et réussir une épreuve de magie pour devenir professeur.
En chaque fin d'année des épreuves sont aussi organisées pour les élèves, en cas d'échec l'élève est renvoyé, en cas de réussite il passe à l'année suivante.
Spoiler:
Kelora
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Message  Abelarion Mar 8 Aoû - 21:04

Rien à dire de spécial là dessus, s'est de l'excellent travail.
Par contre une question une fois une magie maitrisé, est-ce qu'elle reste même si on ne s'exerce plus pendant un long moment(environs 4-5 ans ) ? ou faut-il tout le temps s'exercer pour ne pas perdre ce savoir.
Dans le premier cas on pourra voir des mages 'polyvalant' dans le second il serait difficile d'apprendre plus de deux voire trois école de magie.

Abelarion

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Message  Cannelia Mar 8 Aoû - 23:27

Merci pour ces informations !

Néanmoins, la classification des magies est un peu confuse. Tu mets magie noire et magie blanche, puis d'autres types de magie. Mais la nécromancie est la plupart du temps de la magie noire, et comme tous les autres types de magie en fait, il y a toujours une orientation bonne ou mauvaise.

Ça me semblerait donc plus logique de mettre la magie blanche et la magie noire à un niveau au dessus (avec la magie élémentaire), sachant que c'est ce que la personne fait de ses pouvoirs qui déterminera si sa magie est blanche ou noire.

Pour un peu illustrer ma manière de penser, j'ai fait un magnifique schéma (car j'aime les schémas, oui cheers )

Spoiler:
Cannelia
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Message  Corwyn Mer 9 Aoû - 5:59

- Quelques précisions à apporter sur les enchantements et peut-être y ajouter la mention de l'alchimie ? Potions, poisons, breuvages et mixtures magiques sont régulièrement présentes en Vesperae (quête de la préparatrice de potions à Sarosa, la potion magique préparée à Trigorn).

- Les éléments et les dieux, ça reste un peu flou pour moi, principalement pour des questions de chevauchements de rôles et d'attributs des divinités. Si on attribue la magie de la terre à Danava, que fait-on de Démonio que l'on prie pour calmer les séismes ? Zandaros est le dieu de l'eau, certes, mais Fulrullia la déesse des intempéries - un sortilège de pluie devient-il un sortilège d'eau ? de quoi, sinon ?

- J'ai mon avis sur la magie noire et la magie blanche, qui à mon sens relèvent autant de sortilèges bien particuliers que d'une façon de procéder et accomplir la magie ( - surtout dans le cadre de la magie noire, car comme chacun le sait, le côté obscur est plus rapide, facile, dangereux ) . A mon sens, un démon lançant une boule de feu n'use pas d'élémentalisme, ou du don de Fulrullia ; il en appelle bien souvent aux forces destructrices en lui. Les deux magies ( blanche et noire ) sont sans doute présidées par Aariba et Démonio s'il faut leur donner une origine

- De même, pour moi, la magie divine relève d'une catégorie à part car non étudiée par exemple à l'école de magie, et usant de façons différentes - sans parler du fait qu'il peut s'agir de sorts élémentaires, de magie blanche ou de magie noire. A mon sens, Demonio fera usage de magie noire à travers son prêtre, tout comme Danava peut en appeler aux esprits de la nature ou aux éléments.

Je t'avais déjà évoqué, sommairement, ma vision de la classification magique, que je vais tout de même reposter :

Il y aurait 2 grandes façons de "faire de la magie" pour l'instant :

  • La magie dite profane en appelant aux ressources et à la créativité du lanceur de sorts (école de magie, sorciers divers, monstres)
  • La magie dite divine empruntant son pouvoir à une force supérieure (Prêtres, Chaman invoquant les esprits de la forêt...)

De nombreuses formes sous lesquelles cette magie se présente :

- L'Élémentalisme dans laquelle on retrouve de multiples écoles, ayant des affinités et des dissonances entre elles :

  • Pyromancie
  • Aquamancie
  • Géomancie
  • Aéromancie
  • Etc...

- L'Abjuration spécialisée dans l'art défensif de contrer son ennemi, pouvant par exemple dans un ordre croissant de maîtrise de cette branche, comprendre :

  • Boucliers
  • Désenvoutements
  • Contre-sorts et Révocations
  • Antimagie

- L'Invocation spécialisée dans l'appel d'objets ou de créatures, là encore diverses branches sont possibles :

  • L’Évocation ou l'art de créer un objet ou un évènement temporaire
  • La Conjuration ou l'art de créer une créature temporaire, soumise à son créateur
  • La Convocation ou l'art d'appeler à son service une créature réelle, plus ou moins soumise selon le rapport de force
  • La Téléportation, branche dérivée de la Convocation permettant de "s'invoquer" soi-même quelque part

- L'Altération spécialisée dans l'art de modifier les propriétés d'un objet, sa particularité étant de pouvoir insuffler la magie d'autres écoles :

  • Créer un sceau ou un mécanisme magique déclenchant un sort ou un effet
  • Apposer un enchantement provisoire ou permanent sur un objet magique, modifiant ses propriétés
  • Créer des potions et breuvages à effets magiques


A cela, il faut considérer deux écoles distinctes, insufflant leur marque sur différents types de sortilèges pouvant être issus de différentes écoles :
- La Magie Blanche don d'Aariba qui se consacre à la protection, la paix et la défense.

  • La Guérison peut être vue comme une forme d'Invocation ou d'Altération
  • La Protection contre le Mal sous ses diverses formes (boucliers/lever des malédictions) peut être vue comme de l'Abjuration
  • La Bénédiction appartient au domaine de l'Altération
  • Le Bannissement des démons est une forme d'Invocation

- La Magie Noire don de Démonio, qui se consacre à la souffrance et à la destruction.

  • La Destruction sous toutes ses formes, pouvant donner une version corrompue et aux effets plus facilement dévastateurs d'Élémentalisme
  • La Corruption qui peut appartenir au domaine de l'Altération ou dans le cas où elle s'oppose à la magie blanche à de l'Abjuration
  • La Malédiction qui appartient certainement au domaine de l'Altération
  • Les Pactes qui appartiennent au domaine de l'Invocation


Quand à ma vision sur la Nécromancie il s'agit selon moi d'une forme de Magie Noire comprenant des procédés particulièrement mal vus d'Invocation (appeler les âmes des défunts) et d'Altération (modifier les propriétés d'un corps ou d'une âme).




Je repose ces théories dans le but d'éventuellement s'en inspirer si on y trouve des idées jugées intéressantes pour la communauté. Dans tous les cas, le travail entamé par Kelora (bravo à toi par ailleurs) est colossal et semble être dirigé pour coller le plus possible à l'univers, il conviendra donc de s'en servir, à mon sens, comme épine dorsale.
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Message  Cannelia Mer 9 Aoû - 6:50

Hello Corwyn,

Pour moi l'alchimie n'est pas magique, c'est principalement manuel où on va créer des mixtures à base de connaissances sur les herbes, les poisons, etc...Je trouve qu'elle n'a donc pas sa place dans la magie, ou du moins elle est mixte : ce n'est pas totalement de la magie car on n'a pas besoin de mana pour créer une potion ou un poison...On en a juste besoin pour faire des potions magiques, mais là c'est plus un enchantement de la potion que de l'alchimie. A moins qu'on considère qu'il y ait deux formes d'alchimie : herboriste et magique, ce qui correspondrait bien à une magie "mixte". Je dis ça car, en me basant sur mon personnage Haika qui ne fait aucune magie, elle est alchimiste/Herboriste plus que magique dans ce cas !

Ensuite, pour ta classification, je trouve qu'elle est pertinente, mais tu donnes juste des exemples de sort dans les différents sous-domaines ? Parce que sinon ça fait un peu restrictif ! (Je préfère poser la question pour clarifier la situation)

Mais sur la base de ce répertoire, on pourrait enfin proposer une standardisation de la magie et se comprendre entre nous pour les personnages. Par exemple en précisant Magie noire ou magie blanche + quelle forme de magie et décrire le sort.

Quand nous aurons terminé cette partie, on pourra alors débattre du gros sujet à débat : les contraintes et les conditions d'utilisation du sort, afin de ne pas faire un personnage trop cheaté !

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Message  Abelarion Mer 9 Aoû - 17:55

En fait il y a une différence Cannelia, l'alchimie est pourtant enseigner dans les écoles de magie et est aussi appeler Herboristerie.

Ce que ton personnage Haika fait c'est de l'herboristerie même elle n'utilise pas de magie, et comme le dit un des personnages sur les screens, le mana est présent dans toutes choses. Je penses que l'alchimie consiste justement à extraire ce mana naturel tout en le combinant aux propriétés naturels des plantes/minéraux.
J'ai d'ailleurs trouvé ces traces là à Proncilia :
Herboristerie et Chimie:

Abelarion

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Message  Kelora Mer 9 Aoû - 18:57

L'école de magie enseigne l'alchimie et la chimie (à Proncilia un type la cite, je n'ai pas screen donc à voir) cependant je ne voyais pas vraiment ça comme de la magie pure et dure étant donné que ça ne vient pas de l'individu qui le fait mais bien des propriétés métaphysiques de chaque ingrédient.

Pour ce qui est des dieux et des origines j'avais tenté d'en chercher une vis à vis du livre sur la magie blanche qui parlait d'Aariba et ça donnait une dimension plus historique à la magie, cependant je pense que donner plusieurs sources différentes et variées peut donner une dimension plus "réelle" à ces faits tout en laissant plus de libre arbitre aux rôllistes. Peut-être créer une section "recherche sur l'histoire de la magie et ses origines" en soumettant diverses sources permettrait en rp de créer des "débats" ou des "oppositions" intéressantes. Par exemple un hydromancien face à un autre qui discutent en disant "non mais c'est Zandaros, c'est certain !", "Mais non te dis-je, ça vient de Fulrullia !" par exemple. J'y avais songé à mettre différentes hypothèses contradictoires puis je m'étais dit que ce serait probablement trop compliqué.. mais finalement, peut-être pas ?

Pour ce qui est de la classification :
Ta proposition est intéressante Cannelia, mais je n'étais pas trop partie dessus étant donné que ça oblige de choisir un courant dès qu'on passe en dehors de l'élémentalisme. Or, une personne neutre ne doit pas faire de choix entre la magie blanche et la magie noire et rester sur du mana (cf les énergies) et ta classification oblige forcément d'avoir ce genre de chose. Un mage d'altération / invocation / abjurateur / psychique peut utiliser sa magie de manière neutre sans forcément impliquer une augmentation de son potentiel d'énergie vitale / ténébreuse, mais de mana. A mon sens, c'est pourquoi je trouve la version de Corwyn un peu plus adéquate avec cette idée. Ca permet en plus de classifier la magie qui peut être contrée par abjuration et celle qui ne peut pas l'être. (même s'il manque le psychisme)

En plus de tout ça, si j'avais fait autant de catégories c'était aussi dans le but de rendre les mages pas trop pétés : vu qu'une école est longue à maîtriser, plus il y en a, plus ce sera difficile pour un mage de faire autant de choses. Mais globalement ta classification n'est pas si éloignée bien que certaines choses me gênent :

  • Bien préciser les composites dans l'élémentalisme,
  • La précision de l'usage des sorts est très satisfaisante,
  • L'invocation avec la téléportation me paraît ok, j'avais d'ailleurs hésité dans l'endroit où caser la TP,
  • L'altération qui englobe enchantement et sceaux ok, cependant il manque à cela : la métamorphose et les magies composites avec la blanche et la noire (qui je trouve gagnent à y être mélangés au vu de leur puissance respective). Comme précisé l'alchimie est "juste" la connaissance des ingrédients, c'est de la chimie additionnée aux propriétés métaphysiques des objets dans un monde fantasy, pour moi elle n'est pas un courant magique du tout,
  • La magie noire et blanche.. mh, ok pour la blanche, il manque l'hématomancie + l'ombromancie je trouve à la magie noire. Et la corruption, mh..


Pour ce qui est de la corruption pour moi elle n'est faisable que par des êtres purement mauvais aka les démons. D'ailleurs je n'ai pas traité le courant de magie démoniaque ici, ça m'est complètement sorti de la tête. J'avais vu ça ainsi :
Magie démoniaque : la magie démoniaque demande des capacités démoniaques innées c'est-à-dire une ascendance démoniaque ou une corruption. Cette magie permet d’imiter toutes les autres magies sans avoir besoin des prérequis inhérents.
Ça signifie qu'un démon peut maîtriser la métallurgie seule sans avoir la terre et le feu en arrière, ils peuvent tout imiter et même avoir des courants spécifiques pour eux (envoûtement des succubes avec aspiration de l'énergie d'une personne). Ils sont fait intégralement d'énergie ténébreuse dès la naissance, dès lors tous leurs sorts sont teintés de cette énergie. Ils sont aussi capables d'utiliser du mana créant ainsi une boule de feu lambda.

La version corrompue de l'élémentalisme me paraît intéressante parce qu'une personne lambda n'aura jamais le pouvoir nécessaire de créer un séisme seule, par exemple, alors qu'une personne usant de magie noire et donc de sacrifices peut atteindre ce pouvoir (mais elle finit par devenir folle, ne nous leurons pas, l'énergie ténébreuse corrompt réellement la personne). Ceci dit, si une personne utilise uniquement de la magie noire pour lancer un sort (une boule de feu par exemple), le sort aura la finalité voulue (brûler) mais ce sera pas une boule de feu, ce sera une boule d'énergie ténébreuse (par exemple).

Comme Cannelia a fait un schéma et que j'ai trouvé ça extrêmement clair, j'ai essayé de mixer vos idées respectives avec les miennes pour vous proposer quelque chose d'un peu différent (le code couleur est important vu qu'il reflète des magies composites entre mana & énergie vitale/ténébreuse). C'est un premier jet donc je n'ai pas bien présenté le truc.

EDIT : J'ai oublié la création de maladies en magie noire / nécromancie. A voir où vous voulez la caser. (personnellement je le vois bien passer en malédictions de magie noire si on considère que la nécromancie est déjà bien développée)

Magie profane:
J'espère que tout est clair parce que je crois que je me suis un peu répétée/mélangé les pinceaux, dsl.
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Message  Abelarion Mer 9 Aoû - 19:21

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Je rajoutes cette image pour ce qui concerne l'alchimie et sa proximité avec la magie. Et sur l'utilisation de Cristaux de mana comme composant divers.

Abelarion

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