Le Temple du Savoir
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Religion de Vesperae

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Message  Archiviste Ven 12 Oct - 13:54

La Religion de Vesperae


Liste des dieux :
- Brastos Dieu des Arts, de la Musique, des Festivités et du Vin,
- Dranigba Dieu du Repos, de la Paresse et des Écrivains,
- Aariba Déesse de la Concorde, de Paix et du Mariage,
- Dranig, Dieu du Vent et de la Foudre, des Sciences, des Découvertes et de la Connaissance,
- Danava, Déesse du Soleil, de la Nature, de la Vie et de la Beauté,
- Démonio, Dieu des Enfers et de la Souffrance et des Catastrophes Naturelles,
- Donblas, Dieu de la Justice et des Artisans,
- Zandaros, Dieu des Eaux, de la Pêche, de l’Amour Sincère et de la Vérité,
- Fulrullia, Déesse du Feu, des Passions Amoureuses et des Intempéries,
- Willanjis, Dieu du Temps et du Commerce,
- Narthe Déesse de la Guerre, du Combat, de la Chasse et de la Forge,
- Vanilius, Dieu des Tourments de l'Âme et Guide des âmes vers l'au-delà et des Handicapés.

Dans cette partie seront abordés les légendes, la localisation des temples, les objets divins, les capacités et statut des différents membres des temples.

Légendes abrégées, localisation des temples et objets divins

Donblas est le dieu de la justice et des artisans. Il a été, avec Démonio, le premier Dieu de notre panthéon. Il est issu de la Lumière qui affrontait les ténèbres. Il a créé, avec Démonio, la Dilia une île au milieu de l'océan entourée de flammes qui gèlent toute personne s'essayant à y pénétrer.
Le Temple Principal de Donblas est situé à Proncilia, au Centre de la ville.
L’objet divin le représentant sur Vesperae est l'Épée de Donblas, aussi appelée l'Épée de la Justice. C’est une arme pouvant amener la victoire aux généraux désireux de voir la paix et la justice régner en ce monde. Son manche est constitué de l’or le plus pur qu’il soit possible de trouver sur Vesperae. Sa lame, à la fois fine et luisante, se voit entourée d’une aura blanchâtre. Des symboles appartenant à une langue ancienne y sont gravés et se lisent de haut en bas. Cette langue composée de symboles étranges reste indéchiffrable et mystique même pour celui ayant appris le langage ancien de Vesperae. La pointe de l’épée est à peine abîmée par les précédentes batailles qui eurent lieu sur ce monde. Mise à part cette marque, aucun signe de guerre n’est venu troubler l’harmonie de cette arme. Sa légèreté procure un maniement d’une grande précision et d’une bonne rapidité. Cette arme faite pour la guerre contraste avec son pouvoir intérieur. Cette épée permet d’apporter la paix aux âmes tourmentées, mais aussi d'éclairer le sentier à suivre pour rester sur le droit chemin. Bien qu’elle ne puisse guérir la violence interne connue aux démons, elfes noirs et humains les aidant, elle permet qu’ils meurent dans la paix. A l'instant où l'épée transperce un corps, elle ressent le passé, les actes, l'aura profonde de cette personne. Etant la matérialisation physique de la Justice, du pouvoir de Donblas, elle choisira qui sera admis au sein des âmes pardonnées qu’est la paix éternelle et qui rejoindra les enfers, y subissant alors mille morts et autant de tortures. Mais son possesseur ayant pour but d’amener justice sur toutes ces terres, sera guidé par sa lame. Guidé sur un chemin où personne ne pourra le déstabiliser de son désir de justice. Cette arme est aussi connue pour s'incliner toujours vers celui qui dit la vérité où ayant le cœur juste et pour frapper quiconque n’ayant pas une cause honnête à défendre.

Aariba est la déesse de la Concorde. Donblas en voyant le mal posséder les habitants de Vesperae, décida de s'arracher la moitié du cœur et ainsi façonner sa fille : Aariba, celle qui ne cesse de sourire. Aariba enfanta cinq dieux : Oliu, Morgin, Gurl, Ptaché et Narthe. Voyant que ses enfants ne poursuivaient qu'un but de prestige et d'orgueil, elle cessa de les protéger du mal. En contrepartie elle enfanta de nombreux demi-dieux avec les mortels qui eux, suivirent la voie de la déesse.
Le temple principal d'Aariba se situe à Sarosa
L’objet divin la représentant sur Vesperae est le Sceptre d'Aariba. De la destruction du Temple, lors de la guerre dite de Laucian, peu de manuscrits survécurent. Des annales antérieures, peu possèdent la langue. Nul ne sait comment ou pourquoi Aariba le laissa entre nos mains. Conservé dans le Naos du Temple, il repose sur son piédestal de marbre. Il est rare de le voir, de pouvoir pénétrer dans le saint des saints et d'admirer sa facture. Ce fut pour tous ceux qui la vécurent une expérience terrifiante, tant est puissante la plénitude à son contact. Un éclat scintillant. Une aura d'un bleu profond, comme parcourue de volutes d'un bleu plus clair, presque céleste. Telle est la première perception du Sceptre, don d'Aariba aux mortels. Puis une sensation de paix, d'harmonie, à l'instar d'une douce et sereine musique qui vous apaise, vous transcende. D'une cinquantaine de centimètres, il est composé d'un alliage délicat, laissant ainsi varier sa teinte claire. Sa couleur changeante est impossible à définir. A son sommet luit le "Coeur d'Aariba", pierre vivante dont la teinte bleutée semble se voiler à l'approche de jours sombres. Bien qu'inutilisé depuis des lustres, la tradition, au travers des annales tant du Palais que du Temple, mentionne les étranges pouvoirs qu'il confère à son porteur : Perception des auras, paix et harmonie sont provoquées par sa seule présence. Ses pouvoirs ne sont pas guerriers. Quand l'Epée de Donblas assigne à chaque Âme son destin, le sceptre d'Aariba la guérit et apporte le repos à ceux qui sont dévorés par la haine et le désespoir.

Narthe est la déesse de la guerre, de la chasse, du combat et de la forge. C'est la fille d'Aariba, elle a tué ses quatre frères et sœurs Oliu, Morgin, Gurl et Ptaché et fut sauvée par Démonio de sa mère qui voulut la tuer. Elle vit recluse dans un palais secret sur la Dilia. Elle forge toutes les armes de Vesperae et réveille l'ardeur des guerriers. Elle décide de l'issue des combats en aidant les grands généraux de guerre. Son cœur est habité par la haine. Elle n'a aucun fils immortel, mais a enfanté une vingtaine de demi-dieux qui sont devenus de grands généraux.
Son Temple principal se situe à Ibrin.
L’objet divin la représentant sur Vesperae est l'Arc de Narthe. Les légendes racontent que cette arme permet à son possesseur de devenir un puissant guerrier et un excellent stratège. Narthe accorderait sa rage guerrière au porteur de l’arme mais également ses talents, l’archer saura voir bien plus loin que nul autre et tirer avec précision. Mais la rage guerrière de Narthe est divine, ainsi, si le porteur n’est pas rôdé aux combats et capable d’un immense sang-froid, il ne pourra la supporter et attaquera sans distinction alliés comme ennemis jusqu’à la mort. L’arc a été fabriqué à partir des arbres morts de la forêt maudite de Gathol : de couleur noire, il présente quelques irrégularités dans sa forme qui n’entament en rien sa précision, ceux qui ont sous-estimé ses capacités pour son apparence ne sont plus de ce monde, tout comme ceux qui se sont moqués de la laideur de Narthe. Chaque côté est courbé, ils se rejoignent au milieu de l’arc en une ligne droite ou le tireur posera sa main. Seules les flèches fabriquées elles aussi à partir du bois provenant des arbres de Gathol peuvent être tirées avec précision, utiliser d’autres flèches revient à les gaspiller. Ceux qui aspirent à la paix ne pourront utiliser cet arc avec efficacité, seuls des êtres au coeur impur désireux de batailles et de morts peuvent s’en servir.

Démonio est le dieu de la souffrance, des enfers et des catastrophes naturelles. Il a été, avec Donblas, le premier Dieu de notre panthéon. Il est issu des Ténèbres qui affrontèrent la lumière. Il a créé, avec Donblas, la Dilia une île a milieu de l'océan entourée de flammes qui gèlent toute personne s'essayant à y pénétrer. Très rapidement il a été intéressé par les démons et la légende raconte qu’il vécut avec eux devenant une figure reconnue et leur dirigeant. Il est aussi le Dieu à l'origine du sacrifice des elfes noirs qui donna naissance à Vanilius Dieu des tourments de l'âme et guide des morts vers l'au-delà.
Le Temple principal de Démonio est situé dans la forêt des Ombres.
L’objet divin le représentant est la Lance de Démonio. Aussi appelée lance de la mort, la lance de Démonio est une arme amenant destruction et malheur sur les terres qui eurent rencontré le possesseur de l’arme. Elle corrompt son possesseur, l’amenant là où elle le désire. Il tombe peu à peu dans la soif de pouvoir et son désir de tuer s’intensifie. Le sang et la mort deviennent ses nouvelles raisons de vivre. Il devient peu à peu insensible et meurt rongé par la haine. Peu d’humains ne survivent à cette lance, chaque possesseur en est mort. La haine l’emporte petit à petit. Seul les démons et elfes noirs résistent à cette haine incessante, même si elle l’emporte sur eux, eux emportent la mort. C’est une longue lance constituée d’un matériau ferreux assez résistant. Sa pointe imposante est tachée du sang de ses victimes précédentes, encrant à jamais leurs morts sur cette lance. Dans la partie haute, un long serpent de métal entoure le manche. Elle est assez lourde pour les humains montrant le poids de la douleur qu’elle transmet, mais pour les démons dotés d’une forme incommensurable, elle n’est qu’un vulgaire sceptre de la mort. Comme pour les autres armes, des symboles d’une ancienne langue de Vesperae sont écrits en colonne sur la manche de la lance. Son pouvoir est celui de la mort et de la douleur. Au seul contact de sa pointe sur le coeur, la personne meurt, mais qui qu’elle soit, son âme dérive dans les méandres de la mort et de la souffrance éternelle. Cette lance n’est que la représentation physique du chaos. Elle n’apporte que pouvoir et destruction.

Vanilius est le dieu des tourments de l'âme, guide des morts vers l'au-delà et des handicapés. Il a été créé suite au sacrifice de tout un peuple d'elfes noirs par Démonio. Vanilius se présente caché par une longue cape noire qui inspire angoisse, peine et rancoeur aux vivants. Les âmes viennent se réfugier dans sa cape en sachant pertinemment qu'il n'y a que la mort qui les y attend.
Le Temple principal de Vanilius est situé au cimetière de Gathol.
L’objet divin le représentant sur Vesperae est la Cape de l'Obscurité. Un jour après une terrible guerre Vanilius alla sur le champ de bataille. De multiples âmes de forts guerriers erraient et vinrent se réchauffer. Lorsque le Guide leur annonça qu’elles devaient dire adieux à ce paysage, elles voulurent s’enfuir et tirèrent sur sa cape. La cape tomba au sol et les âmes s’échappèrent. Vanilius disparut et repartit dans les enfers, laissant sa cape sur le sol. Un homme vint, le jour s’étant levé, et y trouva la cape. Il la vendit plus tard et on ne sut ce qu’elle devint. Pour les âmes guerrières, Vanilius revint le soir avec une cape identique et les récupéra. La mort arrive toujours à terme.

Danava est la déesse du soleil, de la nature, de la vie et de la beauté. A l'origine elle n'était que Dame Nature, une âme errante, oubliée de tous. Vanilius lui dit qu'il fallait qu'elle aille vers l'au-delà car il emmenait ceux dont le nom était oublié de tous. Dame Nature s’y refusait et demanda un délai de trois jours pour convaincre le plus avare des hommes sur terre. Les deux premiers jours furent infructueux, qu'elle soit elfe ou fée, alors le dernier jour elle lui montra sa glorieuse et véritable apparence. Il voulut la capturer pour en tirer de l'argent. Vanilius vint à sa rencontre, pour emporter son âme quand trois fées vinrent punir l'Avare. Vanilius déclara Danava libre car elle avait rendu l'espoir, cependant elle voulut lui donner son âme malgré tout pour renaître en déesse. Ce qu'elle fit. En nous laissant un dernier cadeau : Vita Cera (la sphère de vie) qui apportera l'abondance.
Le Temple Principal de Danava est à Doléria sur Harroka.
L’objet divin la représentant sur Vesperae est le Bâton de Danava aussi appelé bâton de la sagesse. C’est une arme conduisant son possesseur dans la compréhension totale de l’environnement qui l’entoure. Une sagesse dont les pouvoirs peuvent se révéler dangereux pour celui n’ayant pas la connaissance. Seulement, tout n’est pas bon à apprendre. Seul un esprit large et ayant un certain recul sur ses problèmes peut acquérir ce bâton et en faire l’utilisation initialement prévue. C’est un long bâton de bois ayant en son centre quelques bandages enroulés autour d’un cylindre. Son extrémité située vers le bas est taillée en pointe aidant ainsi son possesseur dans sa longue route vers la sagesse. Sa partie haute, plus majestueuse, est gravée de minuscule symbole appartenant à une ancienne langue de Vesperae et se lit en rond car elle fait le tour du bâton. L’arbre dont lequel le bois est tiré, est méconnaissable, ce qui ne fait qu’accroître son mystère. Mise à part la saleté des bandages qui montrent sa vieillesse, le bâton est très bien conservé. Ce bâton, appelé arme, n’est en
fait qu’un auxiliaire de l’esprit. C'est-à-dire entre la communion de l’esprit et de la nature. Cela se traduit entre autres par le contrôle des éléments, de la faune et de la flore. Seulement ce pouvoir est extrêmement fatiguant pour son possesseur. Mais ce pouvoir se manifeste par le savoir de la nature et de la compréhension de la personne. C’est un pouvoir qui est dangereux mais aussi contenu, car seul un homme ayant les mêmes pensées que le bâton pourra l’utiliser. Ce bâton a pour but d’amener prospérité sur les terres de Vesperae grâce à la sagesse et au savoir.

Zandaros est le dieu des eaux, de la pêche, de l’amour sincère et de la vérité. Danava la déesse du Soleil et de la Nature aimait se promener parmi les mortels. Un jour, un groupe de malfrat l'attaqua et la maltraita aux alentours de Naep. Un jeune homme, nommé Zadkin, l'aida et la sauva. Il lui proposa le gîte et le couvert, chose qu'elle accepta avant de disparaître un mois durant. Elle revint sous une autre apparence auprès du jeune homme qui la reconnut directement. Malheureusement, il comprit sa véritable nature et malgré leur amour mutuel cette relation leur était interdite. Zadkin décida de sacrifier son corps afin que son âme reste toujours proche de Danava. Le lendemain du sacrifice de Zadkin, Danava donna naissance à son premier enfant : Zandaros le dieu des Eaux et de la Pêche.
Le Temple principal de Zandaros est à côté de Lhynn.
L’objet divin le représentant sur Vesperae est le Bouclier des Eaux. Zandaros voulait pouvoir refléter le soleil de Danava à tout instant, il entreprit alors la construction d'un bouclier d'eau, lorsqu'il essaya, le soleil étant caché par des nuages il ne put le refléter, déçu de son invention, il laissa tomber le bouclier à terre. Cependant, au-delà de refléter le soleil, ce bouclier créé une bulle d'eau autour du porteur infranchissable empêchant toute attaque physique. Ce bouclier est très étrange. Il a l’apparence de l’eau, mais reste solide quand on s’en saisit, sans être pour autant de glace. On peut voir à l’intérieur de celui-ci, étant presque invisible, rendant difficile sa recherche…

Dranigba est le dieu du repos, de la paresse et des écrivains. Dranigba s'appelait Poliomée quand il naquit à Sarosa en tant que demi-elfe. Il est le fils de l'elfe Minghâ et de l'humain Soliphon. C'était un grand guerrier, à trente ans il avait atteint tous les échelons de sa carrière militaire et vaincu tous ses ennemis. Après un repos de douze ans il reforma une communauté nommée « Les sept sages » et devint explorateur, il découvrit Minghelle. Zandaros voyant cela décida de lui offrir un navire à la technologie avancée. C'est grâce à celui-ci qu'il découvrit la Dilia et grâce au sacrifice de son compagnon de toujours et à l'aide de Démonio il parvint à franchir les colonnes de feu, chose qu'aucun mortel n'avait réussie. Il devint un dieu et prit le nom de Dranba. Démonio lui offrit le repos après ces soixante années de travail et le sacra dieu du repos, de la paresse et des écrivains pour qu'ils content ses réussites en tant qu'humain. Dranigba est le surnom que son père adoptif, Démonio, lui donne.
Son Temple principal est à Naep.
L’objet divin le représentant sur Vesperae est la Plume de la Paresse. Dans le Palais de Démonio, Dranigba avait une petite chambrée pour lui seul et dormait la plupart du temps. Sa literie était rembourrée par des plumes d’aigles, l’oiseau de l’honneur. Un jour par l’usure une plume s’échappa de son oreiller alors qu’il y posa sa tête. La plume s’envola, sortit de sa chambre puis du Palais et se retrouva sur Vesperae. La petite plume noir et brune, étant toujours aussi belle que lorsque ont l’eu arraché du noble oiseau. Elle arriva finalement en fin de soirée dans le plateau d’un pauvre mendiant, qui ne connaissait pas sa valeur la vendit pour le prix d’un repas dans une literie. Cette plume servit à rembourrer un coussin du Roi, seulement le souverain à cause cela passa ses journées à dormir. Jugé comme ensorcelé, le coussin fut enfermé dans une salle. De nos jours il doit être toujours dans cette remise.

Willanjis est le dieu du temps et des marchands. Ténèbres et Lumières s'entendirent pour créer une entité immatérielle et neutre : le Temps. Ils créèrent aussi la fontaine de Ziû, Zandaros ému et émerveillé devant sa beauté et son immensité voulut en faire un Dieu. Il le fit en dévorant un océan et en recrachant un être divin : Willanjis. Son rôle est colossal car il contrôle le temps, faisant revenir
Vesperae dans le passé ou le futur, faisant accélérer ou ralentir le temps. Ainsi, les Vespéréens ne pourront jamais devenir des Dieux car ils sont soumis au pouvoir du Maître du Temps qui décide quand ils mourront et rejoindront Vanilius. C'est un Dieu sérieux qui ne vient jamais parmi les mortels, il hait l'amusement et Brastos.
Le Temple principal de Willanjis est à Trigorn.
L’objet divin le représentant sur Vesperae est le Sablier d'Or. Willanjis, toujours symbolisé avec son sablier d’or forgé par Narthe et soufflé par Dranig, créa un jour par lui-même un second sablier. Ce sablier par sa construction ne pouvait contenir autant de pouvoir que le premier. Son socle qui se trouvait en haut et en bas était en bois venant de la forêt des Ombres. Il était venu en ces lieux car au moins personne ne viendrait le déranger durant l’extraction qu’il effectuait sur l’arbre. Le sable pour créer le verre fut prélevé dans le désert, dans l’ombre de la célèbre pyramide. Il fut après soufflé dans la forge de Gathol par un humain auquel Willanjis rallongea sa vie en remerciement. Pour le sable, Willanjis remonta grâce à son sablier juste avant la construction de la Pyramide et en préleva le sable qu’il glissa avant de finir son sablier. Seulement au vu de sa manufacture, Willanjis ne renferma à l’intérieur que le pouvoir de ralentir le temps dans une certaine zone. Ce pouvoir n’a aucun incident sur le temps car hors de cette bulle de ralentissement s’écoule à vitesse normale et à l’intérieur de la bulle, le temps est comme ralenti, tout être vivant à l’intérieur a conscience car sa pensée n’est pas affectée mais son corps si. Seul l’utilisateur de ce sablier peut se mouvoir comme il lui semble. Un seul pouvoir le ralentissement est donc l’illusion de la vitesse.

Fulrullia est la déesse du feu, des intempéries et de la passion. Danava la déesse du Soleil et de la Nature aimait arpenter Vesperae. Un jour de Lanjis, un des plus froids que l'on ait jamais connu elle alla au volcan Fulmyne pour se réchauffer. Elle s'avança jusqu'au fond du volcan où logeait un esprit de feu. Cet esprit, orgueilleux et colérique menaça la déesse de la tuer si la Déesse ne faisait pas périr toutes les femmes du monde. Démonio sauva Danava en transformant l'esprit en embryon soumis à la volonté de la Déesse. Danava décida d'en faire une déesse pour la punir. Fulrullia est à présent inoffensive pour les femmes.
Le Temple principal de Fulrullia est à Harroka au pied du volcan Fulmyne.
L’objet divin la représentant sur Vesperae est l'Orbe de Khalad. L’histoire de cet objet divin est complexe. Alors que Fulrullia s’ennuyait dans son volcan, elle décida de créer un ami. Elle construit avec la lave du volcan un magnifique phénix, qu’elle baptisa Khalad. Jaloux de cet oiseau, Narthe, déesse de la guerre, demanda à son père Démonio de punir Fulrullia et de lui confisquer l’animal mystique. Ce dernier transforma l’oiseau en une magnifique Orbe de feu, et la donna à Narthe, ravit de cette offrande. Ceux qui ont la chance de trouver cette Orbe de Khalad, aurait le pouvoir de traverser les flammes sans douleur. Elle permettrait une totale immunité au feu, d’après les dires de certains sages

Dranig est le dieu du vent, de la foudre, de la science et des découvertes. Avant d'être un Dieu, il fut un homme très sage qui cherchait à comprendre le monde. Il y passa sa vie, si bien, qu'il découvrit le lieu de la Dilia. Donblas, le Dieu de la justice prit son âme et le transforma en l'essence du vent lorsqu'il mourut foudroyé. Cependant, le vent devint virulent, et des tornades s’abattirent sur Vesperae, et Danava la déesse de la nature et du soleil pour protéger la vie le transforma en énigme en lui promettant que s'il la résolvait elle le transformerait à sa guise. Au bout d'un siècle il y parvint et devint le dieu du vent et de la foudre.
Le Temple principal de Dranig est à Sonak.
L’objet divin le représentant sur Vesperae est le Casque des Vents. Dranig mourut foudroyé en découvrant la Dilia, vêtu d'une tunique et d'un casque. La foudre qui frappa le casque à sa pointe était divine et l'on raconte qu'elle permit au casque d'obtenir des propriétés magiques qui permettent de contrôler les tempêtes et d'être immunisé à la foudre. Ce casque se pâme d’une couleur argenté que ni la foudre, ni le temps n’ont altéré, il est gravé de symboles ésotériques, de nuages et d'éclairs… Mais aussi d’un étrange symbole indescriptible. La légende raconte que quiconque porterait ce casque aurait le pouvoir de contrôler les tempêtes et d’être immunisé à la foudre.

Brastos est le dieu des arts, de la musique, des festivités et du vin. Il est le fils de Dranig et d'une femme inconnue. Le premier instrument de musique qu'il créa est une flûte en jouant avec le vent de son père. Dès lors, il se passionna pour la musique et la fête, réjouissant le coeur des autres dieux qui furent si reconnaissants qu'ils lui offrirent la forêt de Tyrus dont le bois magique permet au Dieu de produire de nouvelles sonorités. Il a répandu sur Vesperae la fête, la joie et la paix. Nous permettant de découvrir les joies de l'amitié. Il rejoint parfois les fêtes que les humains font en prenant l'apparence d'un elfe danseur.
Son temple principal se situe à Argelas.
L’objet divin le représentant sur Vesperae est la flûte de Tyrus. C’est un instrument de musique, qui possède des propriétés magiques. Cette flûte fut construite par Brastos, alors qu’il jouait avec le souffle de son père, Dranig, Dieu du vent et de la foudre, dans la forêt magique de Tyrus. Il se servit du bois de cette forêt, aux propriétés magiques mystérieuse, puis utilisa le vent de son père pour produire un son enchanteur. Le bois de cette flûte est solide, et d’une couleur très chatoyante pour les yeux. Au dos de celle-ci sont gravées des lettres d’une langue divine. La légende raconte que quiconque s’en empare obtiendra l’aide du dieu Brastos. Si on en joue, elle aurait le pouvoir de redonner espoir aux guerriers dans les situations les plus désespérées, permettant parfois l’accomplissement de miracles.
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Message  Archiviste Ven 12 Oct - 13:56

Légendes des Dieux, version longue.



Donblas, Dieu de la Justice et Démonio, Dieu des Enfers et de la Souffrance
Ténèbres et Lumière régissent l’intégralité des univers. L’un ne peut exister sans l’autre, et ils touchent chaque partie des mondes à leur façon. Sur les murs antiques et les artefacts anciens que Ténèbres et Lumière laissèrent sur notre monde, il est écrit qu’ils créèrent ensemble deux entités aux immenses facultés, cependant l’enveloppe charnelle était trop petite pour tout ce pouvoir, le surplus de pouvoir se déversa ainsi sur terre créant la vie telle que nous la connaissons, ainsi que les êtres vivants tels que les humains, les elfes, les Tinymony's, etc.. Cependant, les deux êtres furent créés et sont les premiers dieux de notre panthéon : Démonio et Donblas. Des théories parlent d’une troisième entité résultant du pouvoir perdu : le Néant. Ils gardèrent dans un premier temps le rôle d’observateurs, pour cela ils créèrent au milieu de l’océan, une île entourée de flammes qui gèlent quiconque osant y pénétrer. Cette île divine, réservée aux dieux, est la Dilia. Démonio fut le premier à sortir du rôle d’observateur en s’intéressant à la race des cornus rouges, il vécut avec eux comme partisan de leur race et devint un haut placé dans leur peuple, il prit cette race sous son aile et leur offrit ses faveurs : ils eurent ainsi le nom de démons rouges. Les légendes racontent également qu’il choisit quelques élus parmi les pires hommes ayant existé et leur offrit ses faveurs également, étendant l’espèce des démons.
Un soir, Démonio se dirigea vers une contrée d’elfes noirs et décida de tous les sacrifier dans un même souffle. Leurs âmes synchronisées avec la volonté de Démonio permirent la naissance d’une divinité : Vanilius, le Guide et Maître des tourments de l’âme.

Dranigba, Dieu du Repos et de la Paresse
Dieu du repos et de la paresse, Dranigba connut soixante années de vie mortelle. Celui que l'on nommait alors Poliomée naquit, il y a fort longtemps, à Sarosa, de l'union de l'elfe Minghâ et de son époux humain Soliphon. Valeureux guerrier initié au combat par le maître d'armes Artact, Poliomée devint l'un des plus jeunes chefs qu'ait connu Trigorn et anéantit tous les ennemis de la cité, ramenant ainsi la paix à Vesperae. Ayant gravi à trente ans tous les échelons de la carrière militaire et fuyant la gloire, Poliomée regagna le village de Sarosa, ensuite partit en quête de sérénité et vécut en montagne pendant douze années en compagnie du berger Laudimante. A la mort de Laudimante, Poliomée forma une communauté appelée par la suite « Les sept sages » et devint explorateur. Poliomée conquit de nombreuses terres pour le roi. La plus célèbre d'entre elles est sans doute l'île de Minghelle, dont le nom se perdit au cours des siècles, et est connue aujourd'hui sous l'appellation d'île des Cinq Sages. Impressionné par la ruse et l'intuition de Poliomée, Zandaros, maître des eaux, fit présent à celui-ci d'un navire, technologie encore inconnue des Vespéréens en cette ère lointaine. Ce présent permit au plus sage des mortels de parcourir les océans. Il parvint un jour au pied des immenses colonnes de feu qui entourent la demeure divine, la Dilia. Seuls quelques marins inconscients avaient tenté de traverser les divines fortifications. Toutes ces tentatives avaient été fatales. Poliomée et son ami le plus vigoureux, Callaïd, s'y aventurèrent cependant. Tous deux réfléchirent, trois jours et trois nuits, sans dormir ni manger, au moyen de pénétrer la Dilia. A l'aube du quatrième jour, Poliomée imagina un stratagème et, grâce au sacrifice de Callaïd et à l'aide inespérée du dieu de la souffrance, Démonio, le fils de Soliphon frôla le sol de la Dilia et devint un dieu. Il prit le nom de Dranba et Démonio, observant qu'il avait passé soixante années à s'instruire, se battre et voyager, lui confia les douceurs du Repos et de la Paresse. Le dieu des enfers traita Dranba comme son propre fils. Il l'installa dans son palais et lui donna le surnom affectueux de Dranigba. C'est ce nom qui est aujourd'hui le plus répandu pour l'évoquer.

Vanilius, Dieu des Tourments de l'Ame, Guide des Morts vers l'au-delà et Danava, Déesse du Soleil et de la Nature
Vanilius, connu de toutes les âmes errantes, fut confronté un jour à celle de Dame Nature, qui le supplia de ne pas l'emmener vers l'au-delà. Il lui dit alors qu'il était obligé de ramener dans le royaume des morts les âmes de ceux dont le nom était oublié sur Vesperae. Elle lui demanda alors qui l'avait oublié ? Il lui dit que plus personne ne respectait la nature, que même les fées l'ignoraient et que dès lors son âme était perdue. Dame Nature formula une dernière requête. Si elle réussissait à convertir l'être le plus avare aux joies de la vie, son âme serait sauvée. Vanilius accepta sa requête et lui accorda un délai de trois jours. Le premier jour Dame Nature prit la forme d'une fée pour rencontrer l'avare. Celui-ci se rendait à Sarosa et, peu attentif aux charmes de la forêt, écrasait les fleurs sur son passage. Dame Nature l'interpella pour lui demander de faire attention où il marchait. Il lui dit alors de retourner d'où elle venait si elle ne voulait pas d'ennui ... Le second jour, elle revint sous la forme d'un Tinymony pour lui faire remarquer qu'arracher de jeunes arbres pour faire un feu était mal. Une fois de plus, il renvoya l'esprit de la nature. Le troisième jour, elle revint en Dame Nature dans toute sa splendeur ! L'avare vit cette fois-ci l'opportunité de s'enrichir en la capturant. Vanilius intervint à cet instant pour emmener l'âme de la dame. Elle se résigna à le suivre. A ce moment, trois fées apparurent pour punir l'avare. Le dieu des âmes errantes dit alors Dame Nature qu'elle était libre car elle avait fait renaître l'espoir dans le coeur des fées. Dame Nature voulu quand même donner son âme à Vanilius pour renaître en déesse mais laissa un présent sur Vesperae, la Sphère de Vie. Depuis ce jour, elle prit le nom de Danava, et devint la déesse de la nature et du soleil, pour faire resplendir la beauté véritable de ce monde.
Dame Nature fût une entité née de la déperdition de pouvoir lors de la création de Donblas et Démonio, au début, de nombreux êtres croyaient en elle, mais au fur et à mesure des années, son nom fût oublié, si bien que Vanilius vint à elle. Elle l’implora de ne pas l’emmener vers l’au-delà, mais il rétorqua que les âmes de ceux dont le nom était oublié sur Vesperae devaient le rejoindre et que son nom était oublié de tous, personne ne respectaient la nature pas même les fées. Dame Nature et Vanilius s’entendirent sur une dernière requête : si elle réussissait à convertir en trois jours l’être le plus avare aux joies de la vie, son âme serait sauvée. Le premier jour, elle prit la forme d’une fée pour le rencontrer, il traversait la forêt pour se rendre à Sarosa, piétinant les fleurs. Dame Nature lui demanda de prendre garde où il posait les pieds. Il la railla et lui dit de partir si elle ne voulait pas d’ennuis. Le second jour, elle revint sous la forme d’un Tinymony pour lui faire remarquer qu’il était plus sage de prendre les morceaux d’arbres tombés plutôt que d’arracher les jeunes pousses pour faire son feu ; il la rejeta encore. Le troisième jour, elle se présenta en lui sous sa véritable et glorieuse forme. L’avare, au lieu de la craindre ou de s’extasier devant sa grandeur, voulut la capturer pour s’enrichir. Vanilius intervint à cet ultime échec pour emmener l’âme de Dame Nature dans l’au-delà. Mais alors qu’il l’emmenait, trois fées apparurent pour punir l’avare. Elles avaient repris foi en elle, ainsi Vanilius lui dit qu’elle était libre grâce à cela. Elle donna malgré tout son âme à Vanilius pour renaître en déesse mais une légende raconte qu’elle laissa un ultime présent sur Vesperae : la sphère de Vie. Depuis ce jour, elle prit le nom de Danava et devint la déesse de la nature et du soleil pour faire resplendir la beauté véritable de ce monde.

Zandaros, Dieu des Eaux
Danava était très proche des habitants de Vesperae. Souvent elle les observait, parfois même elle quittait la Dilia pour se mêler aux mortels et observer leur comportement. Un jour, des malfrats la maltraitèrent mais un jeune homme prit sa défense. Il s'appelait Zadkin et était un villageois de Naep. Il ne fit pas usage de violence et donna simplement un sac de pièce d'or aux misérables. Zadkin, prévenant, ne voulut pas laisser la belle Danava dans ces quartiers mal fréquentés. Il se proposa pour la raccompagner. Zadkin ignorait que sa demeure était la Dilia, un lieu impénétrable aux mortels, et il fut donc déçu d'être éconduit par Danava. Zadkin songea qu'elle n'avait peut-être nul lieu où aller et l'invita à passer la nuit peu sûre dans sa modeste chaumière. Danava, conquise par tant de gentillesse, accepta cette charmante invitation. Ils parlèrent toute la nuit. Le lendemain, alors que Zadkin avait le dos tourné, elle le quitta sans rien dire. Le mois suivant, elle revint sous une nouvelle apparence à Naep pour observer Zadkin. Celui-ci croisa le regard de l'inconnue et reconnut tout de suite sa belle. Il lui avoua que tout ce mois il n'avait pensé qu'à elle, et ne trouvait même plus le sommeil malgré sa fatigue. Il comprit sa véritable nature et songea tristement que cette relation ne pourrait durer. Danava lui avoua ses sentiments et son origine. Zadkin écouta Danava déclarer sa flamme et resta sans voix. Ils étaient tombés amoureux et cela leur était interdit. Pourtant, ils ne pouvaient cesser de s'aimer... Zadkin décida alors de sacrifier son corps et lui donner son âme pour rester à tout jamais près d'elle. Son âme fut sacrifiée et le lendemain, Danava donna naissance à son premier enfant, Zandaros. Celui-ci devint le dieu des eaux pour faire resplendir le magnifique reflet du soleil.

Willanjis, Dieu du Temps
Afin de permettre le mouvement dans l'univers, Ténèbres et Lumière créèrent une entité immatérielle, le Temps. Zandaros, ému par l'éclatante beauté de l'immense fontaine de Ziû, voulut remercier celui-ci d'avoir créé le dynamisme et en fit un dieu. Le maître des eaux avala un océan et recracha celui-ci sous l'apparence de Willanjis, que les peintres Vespéréens représentent souvent avec une courte nageoire sur le dos, en souvenir de ce célèbre épisode. Willanjis, muni de son sablier d'or forgé par Narthe et soufflé par Dranig, est le maître du temps. Il ralentit le temps ou l'accélère, transporte le monde dans le passé ou le dirige vers le futur. Sans son action, les Vespéréens deviendraient l'égal des dieux. C'est ainsi que par leurs prières ou leurs actes, certains Vespéréens reçoivent de Willanjis une vie plus longue. Certains vécurent plusieurs siècles ! C'est pourquoi les mortels honorent abondamment le dieu au sablier d'or. Ils le craignent aussi, et en vérité fort peu de Vespéréens éprouvent de la sympathie pour celui qui les conduit peu à peu vers Vanilius et la mort. Jaloux de son cousin Brastos, favori de leur grand-mère Danava, Willanjis fait défiler le temps plus rapidement lors des festivités de Vesperae, au grand dam de ses habitants. La gestion du temps ne lui laissant pas une seconde de répit, Willanjis ne sort jamais de la Dilia et ne prend jamais le temps de se distraire. Le maître du temps, sérieux et rigoureux, hait l'amusement. L’histoire raconte que les deux lunes de Vesperae Amarante et Davos sont liées à Willanjis.
Amarante et Davos, les gardiennes de la Nuit
Amarante l’argentée et Davos la sanguine ne formaient autrefois qu’un seul et même petit astre que les mortels avaient nommé « Lune » et qui vivait dans l’ombre du soleil adulé par les mortels de la belle Danava. Il y a fort longtemps, lorsque les journées étaient sans fin, bien avant que les dieux ne rejoignent la Dilia, deux guerriers, deux frères, se firent la promesse d’un jour parvenir à rivaliser en force avec les êtres divins régnant sur le monde ; et ils y parvinrent. Les dieux toutefois, craignant pour leur survie et devant un tel affront, s’empressèrent de punir les deux frères en les envoyant sur la lune pour les forcer à s’y affronter. Durant plusieurs siècles, le combat fit rage sur le petit astre ; il fut si violent, que le paysage sélénite en fut ravagé. Le sol, jadis fertile, se constella de cratères et de vallons desséchés. Les montagnes aux sommets vertigineux, quant à elles, s’affaissèrent et recouvrirent le sol terreux d’une fine couche de poussière blanchâtre.
Le bouleversement du paysage et l’agonie de la lune ne perturbaient pourtant pas les deux frères qui semblaient se livrer à un combat sans fin. Il vint un jour, toutefois, alors que la souffrance de la lune se faisait de plus en plus insoutenable, où l’affrontement se fit si intense, les coups si puissants, qu’ils en éclatèrent le sol lunaire meurtri, divisant l’astre qui se scinda en deux dans un effroyable hurlement, emportant avec elle le frère aîné dont le sang colora la lune qui allait porter son nom : Davos. La lune d’argent, pour sa part, fut nommée en l’honneur du vainqueur et frère cadet, Amarante. Lorsque le combat fut enfin terminé, une vision de Willanjis apparut devant les deux frères avant que Vanilius ne vienne s’emparer de leurs âmes. Le dieu du Temps qui, jaloux de l’attention portée au soleil de Danava, proposa un marché aux deux frères : ces derniers se verraient octroyés l’immortalité s’ils acceptaient que leur âmes soient scellées dans les deux astres destinés à devenir le symbole de la Nuit que Willanjis allait créer afin de rappeler aux êtres peuplant le monde leur vie mortelle et l’omniprésence des Ténèbres qui les guettent. Les deux frères, honorés par le cadeau de Willanjis, s’empressèrent d’accepter son offre, et ce fut ainsi qu’Amarante et Davos devinrent les deux lunes gardiennes de la Nuit obéissant à la volonté du dieu du Temps.

Fulrullia, Déesse du Feu et des Intempéries
Par une froide journée de Lanjis, Danava décida de se rendre au volcan Fulmyne pour se réchauffer. Lanjis était si rude qu'elle voulait s'enfoncer au plus profond du volcan. Ce qu'elle ignorait, c'est qu'un esprit de feu habitait le volcan! Elle fut prise de panique quand elle s'aperçut que la lave commençait à l'entourer ! Elle tenta d'utiliser ses pouvoirs mais constata rapidement son impuissance en ces lieux. L'esprit de feu apparut et lui dit: "Vous êtes la déesse de la nature et du soleil, n'est-ce pas ?" Danava acquiesça et lui demanda ce qu'il voulait. L'esprit lui répondit : "Je veux que toutes les femmes périssent dans mes flammes pour que je sois l'éternelle beauté de ce monde." En échange, je te laisse la vie !" A cet instant, Démonio apparut. Outragé par les propos de l'esprit, il le transforma en embryon soumis à la volonté de Danava. Celle-ci décida de le diviniser mais, pour le punir, elle en fit une déesse. C'est ainsi que l'esprit de feu devint Fulrullia, la déesse du feu. Dans sa transformation, Fulrullia devint inoffensive pour les femmes.

Dranig, Dieu du Vent et de la Foudre
« Et si le monde n'était qu'un rêve... Et si je n'existais que dans ta pensée... Si tu m'oublies, je meurs... Pense à moi... »
Ce sont les dernières paroles d'un sage. Les dernières paroles ai-je dit ? Oui, les dernières paroles en tant qu'être vivant. En effet, ce sage avait consacré son existence à la compréhension du monde. Il avait même découvert l'existence de la Dilia juste avant de mourir. Mais il n'est pas mort en tentant de traverser les flammes protégeant la Dilia ! Il était bien trop sage. L'on raconte qu'il est mort frappé par la foudre, mais que Donblas recueillit son âme et l'enferma dans l'essence du vent pour le rendre moins violent. Mais le vent ne s'assagit pas et des tornades s'abattirent sur Vesperae ! Afin d'éviter le massacre des habitants et la destruction de la nature, Danava l'aurait transformé en énigme. Elle lui promit de le transformer à sa guise s'il se résolvait. Après 125 années, il lui donna la réponse. Immédiatement, sans même formuler son souhait, il devint dieu du vent et de la foudre. Son histoire reste floue car les écrits à son propos restent indéchiffrables.

Brastos, Dieu des Arts, de la Musique et des Festivités
Brastos est le plus jeune dieu de la Dilia. Nul ne connaît la mère du dieu de la festivité, excepté son père, Dranig. Brastos fut élevé par son père, le dieu du vent et de la foudre. L'on raconte que c'est en jouant avec le souffle puissant de son père qu'il créa le premier instrument de musique: la flûte. Brastos se passionna pour la musique et les arts. Il composait des harmonies, il créa la fête, et les dieux lui en furent si reconnaissants qu'ils lui firent présent de la forêt de Tyrus. Le bois des arbres magiques de Tyrus permit au dieu de la festivité de produire de nouvelles sonorités. Très vite, voyant combien la fête entraînait la joie et la paix, il organisa des évènements en Vesperae, et grâce à lui les habitants connurent les bienfaits de l'amitié. De cette façon, il aida Aariba à répandre la concorde dans le monde. Aujourd'hui, les fêtes sont monnaie courante en Vesperae, permettant aux liens d'amitié de s'affiner. Parfois, Brastos se joint aux réjouissances, prenant de préférence l'apparence d'un elfe. Là, il contemple son oeuvre, sourit, et danse…

Aariba, Déesse de la Concorde
Tenant dans sa main la céleste balance du bien et du mal, Donblas, dieu de la justice, s'aperçut bien vite de la méchanceté des hommes, au coeur obscurci par Démonio et par la crainte de Vanilius. Vesperae était plongée dans les ténèbres et gouvernée par la loi du plus fort. Comment imposer la justice ? Le mal était omniprésent. Le puissant Donblas, fils des Ténèbres et de Lumière, s'arracha alors la moitié du coeur et, de cet organe divin, modela sa fille, qu'il appela Aariba, "celle qui ne cesse de sourire". Donblas était fier de sa création et lui confia la concorde. La déesse, devant l'ampleur de sa tâche, enfanta plusieurs dieux pour l'aider : Oliu, Morgin, Gurl, Ptaché et Narthe. Hélas, ces divinités furent bien plus préoccupées par leur prestige et leur pouvoir que par la paix dans Vesperae. Lorsqu'elle s'en rendit compte, Aariba, furieuse, ne protégea plus ses enfants du mal et la discorde s'installa entre les membres de la progéniture divine. Ils s'entretuèrent sous le regard impassible de leur mère. Il ne subsista que la plus forte, Narthe. Aariba projeta alors d'avaler sa fille survivante, mais son oncle Démonio, louant le mérite guerrier de Narthe, l'enleva pour la protéger et lui bâtit un magnifique palais ainsi qu'une forge divine. Aariba ne se soucia plus de sa fille et tourna à nouveau ses yeux vers Vesperae. Puisque les dieux étaient trop avides de pouvoir, elle se rendit chez les mortels où elle enfanta de nombreux demi-dieux, auxquels elle confia la tâche de faire régner la paix. Ceux-ci s'acquittèrent de leur tâche avec ardeur, mais puisque Donblas n'avait utilisé que la moitié de son coeur pour façonner Aariba, le mal ne put être repoussé que partiellement. La balance divine du grand Donblas ne pencha plus ni d'un côté ni de l'autre.

Narthe, Déesse de la Guerre
Effrayante déesse de la guerre, fille d’Aariba ayant tué ses quatre frères, Narthe, protégée par Démonio, vit dans un palais secret de la Dilia. Elle réveille l'ardeur des guerriers et forge toutes les armes de Vesperae. Lorsqu'elle dicte sa volonté aux chefs de guerre, ceux-ci n'ont plus qu'à obéir et c'est ainsi que Narthe décide de l'issue de toutes les guerres. Elle est donc une déesse très puissante et très vénérée des Vespéréens. D'une laideur repoussante, la déesse de la guerre n'a jamais eu d'enfants immortels. C'est toujours sous une autre apparence qu'elle descend sur Vesperae pour fuir l'ennui et la solitude de son palais divin et s'assurer une progéniture. Ainsi, on ne lui compte pas moins d'une vingtaine de fils et filles, pour la plupart de glorieux chefs militaires. La redoutable Narthe est aussi un fin stratège, et l'on dit qu'elle aurait conclu un pacte avec Vanilius afin de réduire
le pouvoir de Donblas et, surtout, d’Aariba. Mais Démonio s'efforce de limiter la folie destructive de sa protégée. La déesse de la guerre déteste les mortels, bien qu'elle éprouve une certaine sympathie à l'égard de la cité de Trigorn. Sa haine lui inspire tant de guerres, répandant la mort et la désolation. Elle reproduit ainsi le stratagème mis en place par sa mère Aariba pour que ses frères et elle s’entre-tuent.


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Message  Archiviste Ven 12 Oct - 14:06

L’Organisation des Temples
Chaque Temple suit la même hiérarchie. Il se subdivise en deux catégories : les Prêtres et les Paladins. L’oeuvre des prêtres est de prêcher la parole de leur Dieu quand les Paladins sont les bras armés des Dieux. La hiérarchie entre les Paladins et les Prêtres est délicate, il n’y a pas de notion de supériorité mais les Paladins qui ne sont pas aussi pieux que les Prêtres respectent ces derniers et les protégeront.
Chaque Temple est dirigé par le Grand-Prêtre ou la Grande-prêtresse qui sera élue lors d’un Concile entre les Temples au cours d’une cérémonie appelée le Sargath (Porte de la Puissance) sous le regard divin. Nul n’est autorisé à expliquer ce qui se produit lors du choix d’un nouveau Grand-Prêtre au Sargath.
Les Paladins quant à eux choisissent un Maître Paladin selon des coutumes inhérentes à leur Temple. Il n’a de l’influence que sur les Paladins et sera notamment celui qui s’occupera de donner des ordres de mission.
Il arrive que des Fervents pieux viennent faire des Offrandes au Dieu au Temple.

Les Prêtres
Les pouvoirs des Prêtres sont les mêmes, peu importe le dieu auquel ils vouent un culte. Ils sont initiés par les prêtres et paladins existants, voire l'oracle potentiellement. Leur apprentissage de la manipulation du pouvoir divin se fait donc par le biais d'autres non-divins, tout comme leur intronisation.
Soins : Le Prêtre, par sa foi, peut soigner une personne blessée que ce soit légèrement ou gravement. Si la personne est trop proche, au niveau affectif, du prêtre, les soins seront plus long et moins efficaces, car le dieu considérera que la magie est utilisé pour le bien personnel du prêtre.
Bénir/Maudire : Les Prêtres sont capables de bénir ou de maudire une personne en lui apportant le soutien d'un dieu ou en l’accablant d’une malédiction. (le mal, de petite envergure bien entendu, est choisi par le prêtre en question. Il faut savoir que ce prêtre ne pourra pas maudire autrement. C'est-à-dire qu’il ne pourra pas faire un mal autre que celui qu’il a choisi. Il en va de même pour la bénédiction.)
Ils possèdent également quelques pouvoirs toujours liés aux attributs divins. Leur nombre n’est pas limite. Il faut conserver à l’esprit que les pouvoirs divins ne peuvent être obtenus que par le biais d’une prière et qu’une Offrande est parfois très appréciée. Ainsi si le Prêtre tente de faire quelque chose de trop contraire aux préceptes de son Dieu, il se peut que son Dieu refuse de lui prêter une partie de son pouvoir.
Les Prêtres forment également le Conseil de chaque Temple qui conseille le Grand-Prêtre et qui dirige le Temple en son absence, ils participent aux conciles et choisissent les Prêtres qui seront introduits pour faire le Sargath.

Le Grand-Prêtre
Les grands prêtres sont choisis par les dieux parmi une sélection de prêtres méritant du point de vue du culte en place : il est donc élu par le dieu, mais parmi quelques prêtres uniquement. Le rituel de passation, nommé le Sargath, offre un pouvoir divin bien plus important. La magie divine est liée à lui de manière permanente (aura divine). Il a de plus une grande facilité à manipuler les pouvoir divins par rapport à un prêtre et peut les pousser dans leurs extrêmes. Le grand prêtre dépend beaucoup moins de l'approbation du dieu pour user de ses pouvoirs, puisque le pouvoir lui est donné et non pas prêté, et on considère souvent que le grand prêtre ne représente pas la volonté exacte du dieu, mais une interprétation qui, cependant, reste acceptée du dieu.
Malgré tout, un grand prêtre comme tout utilisateur du pouvoir d'un divin se soumet à son jugement, et abuser de ce pouvoir ou l'utiliser pour des fins allant à l'encontre des préceptes et/ou de l'intérêt du divin peut avoir de grande conséquence (malédiction, déchéances, etc.)
L’aura est un don divin qui entoure en permanence le Grand Prêtre sur un rayon de cinq mètres. L’aura affecte toute matière vivante de manière équivalente mais la sensibilité à cette aura peut moduler les effets : un pacifique telgun sera moins affecté par l’aura de Narthe qu’un nain susceptible de devenir enragé, et un homme fatigué peut s’endormir sous l’influence de l’aura de Dranigba, par exemple. Les autres pouvoirs et sorts des Grand Prêtre sont laissés à l’appréciation du joueur qui l’incarne. Chaque Grand Prêtre pourra imprimer sa propre personnalité par l’intermédiaire de ceux-ci. Tout pouvoir, sort ou invocation doit nécessairement avoir un rapport avec le dieu servi. Les auras sont une manifestation du pouvoir divin qui habite les Grands-Prêtres, ainsi ils peuvent la réprimer bien que cela leur soit peu agréable.

Liste des auras des Grands Prêtres :
- Démonio : aura de douleur -
L’aura de Démonio inflige une souffrance physique à tout être vivant. Les démons y seront peu sensibles car ils y sont accoutumés. Les êtres douillets, sensibles, comme les enfants, se tordront sans retenue sous l’effet. La plupart des animaux fuiront. Ceux qui souffrent déjà se sentiront bizarrement soulagés : leurs douleurs se déplacent et cela les distrait de leur peine.

- Donblas : aura de courage -
L’aura de Donblas touche tous les êtres ayant une cause à défendre, du croyant au combattant par conviction, en passant par l’amoureux. L’aura soulagera leurs coeurs de la peur de mourir, de l’échec, de tout ce qui peut les retenir dans leur cause temporairement. Ainsi, les êtres sensibles à cette aura feront preuve d’un courage immense voire de témérité.

- Aariba : aura de paix -
L’aura d’Aariba pacifie les coeurs : tout être arrête de combattre et dépose les armes. Plus aucune agressivité ne les anime. Ceux qui sont agressifs par nature chercheront à fuir. Paradoxalement, cette aura est destructrice : elle réduit les volontés propres à une soumission sans faille. Si les êtres pacifiques n’en ressentent que peu l’effet, les êtres agressifs et querelleurs ne s’exécuteront que parce qu’ils y sont obligés : toute tentative de rébellion se traduit pas des douleurs physiques intenses, pouvant aller jusqu’à provoquer l’inconscience. Une tentative acharnée d’attaquer le Grand Prêtre peut provoquer la mort.

- Narthe : aura de destruction -
L’aura de Narthe a l’effet contraire de celle de sa mère Aariba : tout être entrant dans son champ voit rouge au point d’attaquer tout ce qui est dans son entourage immédiat, à l’exclusion de la source du champ : le Grand Prêtre. Cette rage est tellement puissante qu’elle s’attaque même à la matière non vivante et que les éventuelles douleurs ou blessures n’en atténue pas les effets. Certains prétendent qu’il s’agit d’une forme détournée d’aura d’amour : la soif de destruction serait motivée par une peur irrationnelle de perdre l’être devenu cher : le Grand Prêtre, représentant de Narthe. Les êtres enclins à s’emporter, colériques ou agressifs, réagissent au quart de tour : les nains deviennent enragés, par exemple. Mais sur les êtres pacifiques, les effets peuvent provoquer des traumatismes permanents : les actes commis sous l’effet de l’aura sont de nature à les choquer.

- Danava : aura d’abondance -
L’aura de Danava provoque la générosité de la nature : les fleurs s’épanouissent subitement, des fruits garnissent les buissons et arbres fruitiers, de nouvelles pousses apparaissent, … L’effet n’est pas permanent : le grand prêtre de Danava ne peut pas fertiliser la plaine du carnage, par exemple. Les animaux, surtout les plus inoffensifs comme les lapins ou les oiseaux, sont attirés naturellement par cette oasis de nature généreuse. Les elfes, les petites fées et les Telguns y sont particulièrement sensibles : ils s’y sentent bien, comme dans un havre de paix. Leur réaction précise dépendra de leur personnalité : ils peuvent ressentir une paix intérieure mais aussi avoir le besoin subit de défendre ce havre de verdure.

- Vanilius : aura de tourment -
L’aura de Vanilius tourmente l’esprit des êtres la pénétrant : les traumatismes enfouis, les souvenirs refoulés dans l’inconscient, les blessures psychologiques,… sont ravivées et remontent à la conscience. Seul un être parfaitement serein ou un être totalement pur peut y échapper. L’effet peut être paralysant si des contradictions ou des paradoxes empêchent l’être de prendre une décision, de faire un choix. Il aura des réactions différentes, selon la nature des tourments ravivés. Les êtres qui vivent déjà avec leurs tourments, ou qui sont en cohérence avec ceux-ci, ne ressentiront que peu d’effet.

- Dranig : aura de confusion -
L’aura de Dranig provoque, dans la très grande majorité des cas, de la confusion. Paradoxalement, car il s’agit en fait d’une aura de sagesse : des questions existentielles assaillent subitement l’esprit des êtres dans le champ de l’aura. Si ces questions sont nouvelles pour l’esprit subissant l’aura, l’être a envie d’y trouver réponse. Vu le nombre de questions qui le taraudent simultanément, il ne peut plus réfléchir aux choses plus élémentaires ni même commander son corps : il s’ensuit des gestes ou réactions confuses, pour les êtres les plus atteints, voire une forme d’immobilisme béat. Les êtres plus rationnels pourront maîtriser encore leur corps mais ne pourront plus réfléchir, développer une stratégie, garder un langage construit,… L’érudition ou l’intelligence ne permettent pas d’y échapper. Au contraire, la confusion et les paradoxes peuvent avoir un effet particulièrement perturbant dans ces cas. Les êtres réellement sages, philosophes, sereins, qui se sont déjà posé toutes ces questions, échappent aux effets de cette aura. Les êtres déjà confus, embrouillés par des questions sans réponse, y échapperont aussi.

- Fulrullia : aura de charme -
L’aura de Fulrullia charme instantanément les êtres la subissant : ils perçoivent le Grand Prêtre comme un être ayant toutes les qualités qu’ils aiment et le trouveront toujours beau et parfait (selon leurs critères propres). C’est donc pour partie une aura hallucinogène : l’homme-grenouille sera séduit par la pustule purulente garnissant le nez du Grand Prêtre, alors que l’elfe n’y verra que courbes harmonieuses et parfaites. Cette aura a un effet particulièrement distrayant : ceux qui la ressentent ont les sens rivés sur la personne du Grand Prêtre dont le moindre geste ou parole est adulé et vénéré. Il n’y a qu’un amour profond et réel pour y échapper : les êtres particulièrement dévots, les véritables amoureux, la mère chérissant ses enfants plus qu’elle-même,… tous ces êtres échappent à des degrés divers à l’influence de cette aura car ils peuvent se rattacher à l’amour qu’ils portent déjà dans leur coeur.

- Zandaros : aura de candeur -
L’aura de Zandaros redonne aux êtres la candeur et la naïveté de l’enfance. Ils se mettent à contempler leur entourage avec des yeux neufs, comme un enfant nouveau-né. Des détails attirent leur attention. Tout leur semble intéressant, et des questions simples et naïves leur viennent aux lèvres, sans réfléchir. Ils sont également très enclins à croire tout ce qu’on leur dit pendant qu’ils sont sous cette influence. Les enfants, les âmes simples et enfantines, dénuées de malice, sont peu affectées car l’aura ne les modifie pas ou peu. Les Tiny’s, très joueurs, au comportement enfantin, et les Hommes-Grenouilles, déjà fort naïfs, ne ressentent presqu’aucun effet. Les êtres hyper-rationnels peuvent, moyennant un effet énorme de volonté et de concentration, contrecarrer les effets de cette aura mais ils ne pourront lutter longtemps sans ressentir une énorme fatigue mentale.

- Dranigba : aura de fatigue -
L’aura de Dranigba inflige une fatigue physique et morale : les corps deviennent lourds et lents, perdent de leur tonus, de leur vitalité, et les esprits s’engourdissent et s’assoupissent. Les êtres fatigués déjà ou paresseux peuvent s’endormir. Les Shamaah’s se mettent en boule et font une sieste. Cette aura peut s’avérer démoralisante pour les êtres habitués à être en forme et dynamiques. Elle peut aussi s’avérer perturbante, s’ils ne parviennent pas à comprendre l’origine de leur fatigue : ils étaient bien et en bonne santé et subitement ils sont fatigués sans raison. Sous l’effet de l’aura, la volonté est atténuée, ainsi que l’esprit d’initiative et d’entreprise. Réfléchir demande plus de concentration. Cette torpeur a aussi un effet lénifiant : les êtres trouvent trop fatiguant de combattre. Cette fatigue incite à l’immobilisme et inhibe l’envie de fuir, action nécessitant de courir. Pour y échapper, il faut beaucoup de volonté et d’énergie, et faire le bon choix de s’éloigner de l’aura. Les Shamaah’s, s’ils ne succombent pas à l’envie de faire la sieste (par exemple parce qu’ils ont une action précise et immédiate à effectuer), évolueront dans l’aura sans effet sur eux.

- Willanjis : aura de jalousie -
L’aura de Willanjis inspire la jalousie. Les êtres sont irrémédiablement envieux voire capricieux dans le champ de cette aura. Willanjis est un dieu un peu aigri, souffrant de la responsabilité qu’il porte et l’empêche de se distraire et de s’amuser. Au sein de l’aura, les êtres se sentent pareillement frustrés : tout ce qui leur fait envie est subitement ressenti comme un manque vital, handicapant. Selon leur caractère, les uns deviendront agressifs pour obtenir l’objet de leur désir ou amoindrir l’être qu’ils jalousent ; les autres se contenteront de maugréer et de pester. Dans tous les cas, leur jalousie leur fera perdre toute bonté et tout bon sens. L’aura de Willanjis noircit temporairement les âmes. Les êtres naturellement jaloux verront leur jalousie renforcée mais cela les affectera finalement peu. Ceux qui sont exempt d’envie

- Brastos : aura de joie -
L’aura de Brastos allège les coeurs et les remplit de joie. Ceux qui pénètrent son champ souhaitent rire, faire la fête, chanter,… selon leur personnalité. Ils se sentent bien et souhaitent partager leur bonheur. Ils perdent le sens des responsabilités et du devoir, oublient quelles tâchent ils doivent effectuer,… Les distraits, les nonchalants et les négligents ne risquent pas vraiment d’être très perturbés. L’aura de Brastos pourra agir de manière diverse sur les êtres tristes ou moroses : les souvenirs tristes seront estompés mais les êtres mélancoliques par nature éprouveront un certain malaise. S’ils résistent, une ivresse embrouillera progressivement leur pensée, puis se traduira par une ivresse physique, allant jusque la nausée. Les responsables charismatiques, comme des chefs, des dirigeants, garderont un sens des responsabilités s’ils sont déjà joyeux : ayant l’habitude de diriger, ils garderont un sens des responsabilités et donc une capacité de décision même dans le champ de l’aura.

A cette aura s’ajoutent divers pouvoirs de spiritualité, en plus de ceux de prêtres. De plus, les Grands-Prêtres n'ont pas besoin de l'accord du divin au préalable pour user de sort divin. Il s'agit plus d'une relation de confiance qui se construit entre le grand prêtre et le dieu sur le long terme. Si, après de longues années d'abnégation, un grand prêtre décide d'user de tout son pouvoir pour son
propre intérêt, il en aura l'occasion, et il sera d'autant plus capable que son abnégation passée a été forte. Néanmoins, il s'expose directement à la punition divine, qui sera proportionnelle à la radicalité du changement. L'abnégation du GP peut atteindre un point culminant lorsque le grand prêtre est prêt à se sacrifier pour une raison louable du point de vue du divin, et si c'est la seule option que le grand prêtre peut entrevoir. Pendant un court instant, le grand prêtre peut alors user de pouvoir extrêmement puissant, mais portant son corps et son mental dans ses plus profonds retranchements. Plus le Grand-Prêtre fera durer cet état, plus il subira de lourdes conséquences, pouvant aller jusqu'à la mort, en passant par la folie, le coma, le fanatisme, etc. Son corps et son esprit étant trop faibles pour contenir tant de pouvoir divin.

Les Paladins

Les Paladins sont les bras armés des Temples, de nature ils combattent pour leur dieu. Leur enseignement mêle ainsi les armes et la spiritualité mineure selon les préceptes des Temples. Ils sont généralement plus indépendants vis-à-vis de leur Dieu que les Prêtres et servent leur Dieu de la manière qu’ils souhaitent. Les Paladins reçoivent des Ordres de Mission de la part de leur Maître Paladin : ils peuvent chercher un artefact divin, aider une population, protéger un Prêtre ou le Grand-Prêtre, se charger de l’accompagnement des convois jusqu’au Temple, etc.
Lors de leur initiation, ils obtiennent la capacité à faire appel au divin pour des soins mineurs et en général ils obtiennent deux pouvoirs divins, passifs ou actifs.

Les Oracles
Les Oracles sont des individus très indépendants vis-à-vis du Temple, généralement un respect très important leur est dû car ils sont les élus directs d’un Dieu. Ils peuvent ne jamais avoir fait partie d’un Temple (tant que leur foi était pure et réelle) et devenir Oracles. Il y a quelques Oracles par Dieu, mais au sein d’un Temple il n’y en a jamais qu’un.
Ils obtiennent la capacité spirituelle à envoyer les visions qu’ils reçoivent, ainsi que quelques pouvoirs passifs en lieu avec les attributs de leur Dieu et la capacité de soigner des blessures. La plupart du temps, ils restent assez passifs dans l’Organisation du Temple bien que l’on ait déjà vu par le passé un Oracle se dresser face à un Temple, parce qu’ils sont conscients que les desseins des Dieux sont le plus souvent incompréhensibles.
Ils ne sont pas des interprètes des visions, mais seulement des messagers des Dieux.

(Cette partie de BackGround a été écrite grâce à la réunion de différents textes issus de la Citadelle des Rêves et du forum de la guerre des armes. Reprises des textes d’Itsumi, Poeri, Gallows/Malus, TueurKLSS, Sélénos. Certains textes ont été modifiés dans la formule pour permettre une meilleure lisibilité.Mais également grâce aux idées / textes des rôlistes : Ràlas, Kayin, Abelarion, Charade)
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