[Encyclopédie] [Race] Les elfes noirs / drows
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[Encyclopédie] [Race] Les elfes noirs / drows
Les elfes noirs
Les elfes noirs aussi appelés drows se divisent en deux catégories :
- Les nés,
- Les transformés.
Les nés sont des individus issus de deux parents drows, alors que les transformés sont les elfes de Cirel qui après un trop long éloignement de leur cité lumineuse ont finit par être maudits et sont devenus des elfes noirs.
En effet, Danava a maudit les elfes, ce faisant tout elfe s'éloignant trop de la cité de Cirel pendant une trop longue période va peu à peu muter et devenir un elfe noir.
Caractéristiques physiques :
Les drows partagent la haute stature, la carrure fine et les traits des elfes, y compris de longues oreilles pointues. Leurs yeux sont généralement noirs, violets, rouges et plus rarement gris. La peau des drows peut aller du noir charbon au violet foncé. Ils sont le plus souvent des cheveux blancs ou argentés, mais il n'est pas rare de constater de légères variations dans les tons violacés.
Les drows ont une très bonne vision nocturne ; ils sont totalement nyctalopes. A contrario, ils supportent mal la lumière du jour, leur peau étant sensible aux coups de soleil et leurs yeux facilement éblouis.
Ce sont des mages orientés dans la destruction, aucun d'eux ne peut maîtriser la magie blanche ou le chamanisme. Et ce sont des guerriers redoutables vifs et puissants à la fois.
Caractéristiques mentales :
Les drows sont généralement des êtres cruels, mesquins, sadiques et égoïstes. Ils n'ont que peu d'empathie envers les autres. Ils chérissent généralement les combats.
Les transformés ont la particularité d'avoir totalement oublié leur passé lumineux dans la cité de Cirel et d'être très instables car directement maudits, les nés sont plus calculateurs et plus froids.
Transformation :
La transformation est un processus lent qui dure en moyenne dix ans. Après la dernière présence à Cirel. Si l'individu embrasse sa nouvelle identité et les préceptes de destruction inhérents elle peut durer seulement trois ans, s'il lutte, au contraire, contre ses pulsions naturelles et protège les préceptes de Danava, tout en allant au Temple de Danava régulièrement, les cas les plus extrêmes ont été jusqu'à trente ans.
Ce processus se décompose en trois étapes :
- Perte de mémoire et d'identité,
-> Ses souvenirs vont devenir de plus en plus troubles, puis il va oublier jusqu'à son propre nom et la cité Mère. Ils deviennent les oubliés et certains se sont vus rester coincés dans cette étape des décénnies durant, sans réelle explication du phénomène. - Transformation physique,
-> Noircissement de la peau, changement de couleur des yeux, dépigmentation des cheveux, - Changement de phylosophie.
-> Basculement vers une idéologie basée sur la destruction plus que la protection, perte d'empathie (égoïsme exacerbé)
Divinités de leur cité :
Les drows prient essentiellement la Déesse de la guerre Narthe. Ils prient également Fulrullia, Brastos, Willanjis et Dranig. La plupart garde un ressentiment à l'égard de Vanilius et Démonio à cause du sacrifice pour faire naître le Guide des morts.
Ils détestent tout particulièrement Danava, Aariba, Donblas. Mais également Dranigba.
Croissance & naissance :
Les drows ont une longévité de 800 ans, mais il est extrêmement rare de les voir arriver jusqu'à cet âge car ils sont affaiblis par leur vieillissement et finissent assassiner bien avant.
A la différence des elfes qui ont une longévité similaire, les drows atteignent leur apparence adulte dès 40 ans.
La gestation drow dure 7 mois, les jumeaux in utero sont très nombreux, comme il n'est pas rare qu'un des foetus finisse par tuer l'autre pendant la gestation. Les femelles drows enceintes sont toutes extrêmement protégées, et c'est très mal vu d'en tuer une car ce serait détruire ses enfants injustement sans qu'ils aient pu montrer de quoi ils sont capables.
Les femelles choisissent les pères de leurs enfants avec grand soin pour qu'ils héritent de beaucoup de bénéfices.
Société (Dro'Xun)
Dro'Xun, la cité drow, est une société ou les trahisons et les intrigues sont légions. Les elfes noirs sont capables du pire par ambition, les assassinats sont condamnés mais encouragés. Connus pour leur talent d'esclavagisme, ils considèrent les autres races en deux catégories : les esclaves d'un côté, ceux qui ne le sont pas de l'autre.
Les drows nobles existent, bien que ce ne soit pas aussi prononcé que chez les humains, ils arborent un tatouage en forme d'araignée. Pour qu'un drow soit anobli il faut que la Reine des Elfes noirs salue ses grandes capacités ou talents exceptionnels. Les drows n'ont généralement pas de nom de famille, si ce n'est celui de la maison dans laquelle ils vivent.
Les mariages drows existent, mais sont très généralement faits pour des alliances et extrêmement rarement par amour. S'il arrive parfois qu'un mariage ai lieu par amour, l'un des deux partis finira par mourir afin d'affaiblir l'autre paire. Lorsqu'ils sont célébrés, coulent à flot alcools, poisons et combats. Ce sont de grandes fêtes où les esclaves finissent par combattre entre eux pour célébrer la déesse Narthe.
La société drow est fortement matriarcale. Les hommes endossent généralement un rôle martial et défendent leur espèce contre les menaces extérieures, tandis que les femmes assument des positions d’autorité et de commandement. Ainsi, si tous les drows savent combattre, les femmes sont celles qui manient le mieux et sont le plus entraînées à la magie.
Identité
Les elfes noirs meurent et apparaissent sans que personne ne sourcille. Il n'est pas rare qu'un elfe noir se contente de se couper les cheveux en changeant de tenue et revienne quelques années plus tard alors qu'il est censé être mort sous une autre identité.
Education :
Ils commencent l'entraînement dès 20 ans. L'entraînement est commun entre les femmes et les hommes au tout début, les arts martiaux sont à la base de leur éducation, mais des notions historiques, des bases de commun, l'écriture, la lecture, et les mathématiques leurs sont enseignées aussi. Ils sortent du cursus commun à 40 ans. Suite à cela, les mâles peuvent être choisis par les femelles pour l'accouplement.
Cinquante années supplémentaires sont basées sur les arts martiaux et sur une autre discipline (esclavagisme, magie, marchandage, forge, etc.) en fonction de la voie qui leur a été désignée.
Hiérarchie :
La hiérarchie s'organise autour de maisons dirigeantes, la première matronne de la première maison dirige l'ensemble de la société. Chaque maison a ses spécificités, et les guerres entre maison ne sont pas rares.
Les 4 Maisons Dirigeantes :
1- Maison Valfar
1- Maison Valfar
La Maison Valfar est la maison Reine, elle est principalement réputée pour ses sorciers puissants et sa cruauté. La Maison Valfar est historiquement connue pour avoir fait chuter l'indétrônable maison Maena. Elle est dirigée par Matrone Shyndatra Valfar.
Membres notables : Shyndatra Valfar, Matrone. Vierna Valfar, Prêtresse de Narthe. Sass'Yasya Valfar, Première fille.
2 - Maison Aun'ett
La Maison Aun'ett est respectée pour ses guerriers redoutables, ses prêtresses de Narthe et son allégeance indéféctible à la Déesse. Elle est dirigée par Matrone Evinleene Aun'ett.
Membres notables : Matrone Evinleene Aun'ett. Dinara Aun'ett, Première fille. Miz'ri Aun'ett, Prêtresse de Narthe.
3- Maison Maena
La Maison Maena est la Maison la plus ancienne encore en vie. Elle ne prend que très rarement part aux conflits internes et tolère sa troisième place. Elle est reconnue pour ses marchands, sa richesse, ainsi que son forgeron légendaire, Xun'Sheb. Elle est dirigée par Matrone Shirys Maena, fraichement en fonctions.
Membres notables : Shirys Maena, Matrone. Drizzt Maena, Maître Marchand. Delyna Maena, Première fille.Aslin Maena, Deuxième fille. Xun'Sheb Maena, forgeron légendaire. Krenaste Maena, forgeron. Indoril Maena, soldat.
4- Maison Myrre
La Maison Myrre est particulièrement appréciée pour ses esclavagistes, les plus efficaces de Dro'Xun, et ses bêtes connues pour être les plus féroces de la cité. Elle est dirigée par Matrone Zyna Myrre.
Membres notables : Zyna Myrre, Matrone. Shar Myrre, esclavagiste. Melzzyr Myrre, Maitre des bêtes. Xun Myrre, esclavagiste. Fedris Myrre, Premier fils. Iner Myrre, soldat. Felvos Myrre, soldat.
Maisons secondaires.
5- Maison Zevir: La Maison Zevir est une ancienne maison arrivée 2 ème avant de chuter brutalement. Elle est réputée pour ses assassins. Membres notables : Ryld Zevir, Archiviste. Theldyn Zelvir, Maître assassin. Felen Zevir, Premier fils. Divayth Zevir, assassin d'élite. Aron Zevir, soldat. Sorn Zevir, assassin.
6- Maison Toylchard. Membres notables : Lyrd Toychard, Maître des bêtes. Alton Toylchard, Maître d'armes. Jasha Toylchard, Première fille. Alarvyne Toylchard, Deuxième fille.
7- Maison Hunyl. Membres notables : Welyn Hunyl, Matrone. Uvren Hunyl, Maître d'armes.
Armée Sombre :
Dro'Xun est une société ou les trahisons et les intrigues sont légions, mais lors des guerres opposant les elfes sombres aux habitants de la surface, les maisons forment une alliance et une trêve est imposée, que toutes les maisons sont obligées de respecter, au nom de Narthe. L'Armée Sombre devient alors une armée effrayante.
Tout elfe noir est appelé au combat, en temps de guerre, tout les citoyens sont considérés comme des soldats.
Les elfes noirs sont considérés comme l'une des armées les plus redoutables de Vesperae de par leur nombre impressionnant, leurs capacités au combat, leurs stratégies, leur rapport avec Narthe et leur technologie de combat très développée.
Celle ci est composée de différentes parties :
- Les esclaves :
Les humanoïdes capturés par les elfes noirs et dotés de facultés au combat sont envoyés en premier sur le champ de bataille, ils servent généralement de chair à canon pour éliminer les premières défenses de l'ennemi. Certains esclaves sont plus prisés que d'autres, tel que les orcs : force de destruction en puissance.
- Les chevaucheurs de monstres :
Les chevaucheurs de monstres sont redoutables et redoutés, ces cavaliers perchés sur des montures redoutables (Sang-froid de combat, sang-froid des cavernes, ebouck, dragon etc.) sont dotés de lances pour transpercer leurs ennemis, celles ci sont généralement enduites de poisons redoutables.
- Les créatures et leurs dresseurs :
Les dresseurs de créatures envoient leurs monstres au combat et coordinent les assauts sous les ordres du Maître des Bêtes, faisant office de commandant pour les dresseurs.
- L'infanterie :
L'infanterie est composée des soldats de l'Armée Noire qui n'ont pas d'autres affiliations, soit tout les habitants de Dro'Xun. Ce sont les unités de base de l'armée sombre, elle est composée de valeureux combattants.
- Les ombres :
Les assassins de l'armée sombre, leur mission sur un champ de bataille et de profiter de l'action pour repérer et assassiner les meneurs, ils n'hésitent pas pour ça à employer tout l'arsenal elfe noir disponible : artefacts magiques, arbalète, poisons, etc.
- Les arbalétriers :
Les arbalétriers se divisent en deux catégorie, les arbalètes lourde dont l'objectif est d'éliminer les soldats en armure complète et de faire tomber de cheval les cavaliers. Et les arbalètes à répétition, dont l'objectif est d'atteindre le plus d'ennemis dans un laps de temps réduit, de tirs à la tête ou grâce à leurs carreaux enduient de poisons.
- Les sorciers :
Les mages elfiques noirs, bien souvent de redoutables femelles et prêtresses de Narthe sont soigneusement disposés derrière le gros de l'infanterie et protégés par de nombreux soldats. Ils ont pour objectif de protéger et renfoncer les guerriers, ou alors au contraire de saper les capacités ennemis et de lancer des offensives dévastatrices. C'est l'une des unités les plus efficaces en temps de guerre.
Les elfes noirs n'hésitent pas à sacrifier de nombreux esclaves pendant les batailles et user de pièges.
Kelora- Messages : 7
Date d'inscription : 16/07/2017
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